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      這就是為馬力歐玩家送上的禮物嗎?

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      對于很多沒玩過馬力歐游戲的觀眾來說,《超級馬力歐銀河大電影》絕對會讓他們感到一頭霧水。

      這并不是說這部電影有多么糟糕,而是任何一個看完它的人或許都會疑問:這真的算一部電影嗎?這部電影很難放進現有的任何電影類型和體系當中評價,很可能為了它,我們必須再次更新電影分類,給出一個“游戲電影”的類型——這種類型并非獨創,很多游戲的粉絲就是這么叫它的。



      電影呈現了《超級馬力歐:奧德賽》中的沙之國

      任天堂和照明娛樂在2023年攜手打造了前作《超級馬力歐兄弟大電影》,當年在全球收獲超過13億美元的票房,讓馬力歐這個電子游戲中最經典的角色也在大銀幕上享盡風光,把他送上了最賺錢的游戲改編電影的寶座。

      但還不夠。就在剛剛過去的一周里,《超級馬力歐銀河大電影》再次證明了“紅帽子”的票房號召力,5天吃下清明·復活節海內外兩個假期檔的票房大頭,全球收獲超過3.7億票房。



      馬力歐宇宙的人氣角色:耀西登場

      電影上映后引發了巨大的撕裂。在粉絲眼中這部電影足夠爽,足夠有誠意,非常值得在NS2平臺的馬力歐系列正作發布前慶祝這個偉大的游戲系列。但在影評人眼中,這部電影簡直是一場災難。《衛報》的影評人Peter Bradshaw將其評價為:

      看起來就像是人類利用人工智能,試圖復制原本由人工智能生成的東西,最終創造出一個平淡無奇、簡單粗暴的模板,然后配上當地配音演員,在全球各地銷售。

      《泰晤士報》的首席影評人Kevin Maher更是激烈,他的影評標題是:這是電影的末日嗎?(is this the end of cinema?)

      所以這是嗎?


      《超級馬力歐銀河大電影》本身想講述的故事并不復雜:“銀河公主”羅莎塔被庫霸之子庫霸Jr.抓走,于是馬力歐和碧姬公主分頭前往宇宙拯救羅莎塔,在這一路里,庫霸被馬力歐釋放,原本已經改邪歸正的他又在兒子的勸說下回歸本性,最終庫霸父子和主角團在庫霸之星決戰,馬力歐擊敗了庫霸父子,碧姬公主也順利救出羅莎塔。

      但之所以說《超級馬力歐銀河大電影》令人一頭霧水,是因為它基本上粉碎了原來的電影敘事:沒有故事線,沒有角色弧光,只有接連不斷地情節片段,以及游戲玩家們最喜聞樂見的“彩蛋”。在短短一個半小時的時間里,這部電影幾乎融合了《超級馬力歐銀河1&2》《超級馬力歐奧德賽》《超級馬力歐RPG》等多部馬力歐游戲,此外還包括各種各樣的衍生角色。



      上:羅莎塔公主

      下:酷霸Jr.

      這些游戲單個拆開,整體的游戲流程都要20小時起步,而要把這些經典元素高度壓縮并且用一個說得過去的故事串起來,本身就是一件難度極高的事。因此任天堂最終選擇了放棄故事,全片的最大目標就是將歷代馬力歐游戲中最有趣最精華的部分摘取出來,然后將它們編排剪輯成90分鐘。

      也正是這種方式,讓全片幾乎成為了一個視覺游樂園。對于任何一個玩過馬力歐游戲的玩家而言——無論是3D馬力歐系列正作,還是賽車、派對、大亂斗,都能在電影中找到一個心領神會的時刻:“哦!這個我玩過。”而對于那些馬力歐忠實粉絲而言,更像老鼠掉進了大米缸,幾乎每一秒畫面都在釋出大量信息,來極大地滿足和喚起玩家的歸屬感。



      超絕打擊感

      之所以說這是一種歸屬感,正是因為這部電影對非粉絲的不寬容。這種不寬容隱秘地構建了一個話語空間,玩過游戲的人就像拿到了進入這個俱樂部的通行證。你可以非常自得地加入任何有關電影的討論,可以對這些元素如數家珍,哪怕你什么都不做,只是一個人欣賞這部電影,也會因為這種文化上的親近而讓你感受到:你對這一切都是如此熟悉。

      你不會困惑。例如當桃花公主的城堡從空中墜毀時,你不會對馬力歐和路易吉為什么就進入了太空冒險而感到困擾,因為游戲的設定已經幫你補全了完整的前情和語境。同樣的,當主角抵達星塵之門時你不會對滿屏幕來來回回的奇異生物感到陌生,因為他們都是來自馬力歐宇宙中的角色。而當星際火狐出場時,你或許已經興奮到難以自持,畢竟這個星際飛行員上一次出現在游戲里已經是十年前的Wii U平臺。


      火狐·麥克勞德 參戰!他是《星際火狐》系列的主角

      假如一個游戲系列,甚至一個游戲平臺已經陪伴一名玩家數十年,那么在電影院看到自己熟悉的游戲世界被另一種媒介呈現出來的時候,他感到感動是再自然不過的事。


      可電影不是流行文化的打印機。

      一切對于游戲粉絲而言的優點,在普通觀眾眼中統統都變成了缺點。過于迫切地推進劇情讓全片沒有任何情緒的氣口,任何值得展開的細節都淺嘗輒止,仿佛一列失控的超速列車,過滿的視覺效果和音效疊加在原本就已經一團亂麻的劇情上更是讓人暈眩。

      或許馬力歐電影宇宙的核心問題在于,它本身已經擁有了一個過于強大的游戲藍本,并且這個藍本強大到在現實世界已經有了如此深刻的影響,以至于以馬力歐為基礎再開發新的敘事變得非常困難。



      現實中的超級任天堂樂園,圖片來源:USJ官網

      哪怕是前作,馬力歐電影也從來沒有嘗試過解決一個問題:為什么一對水管工兄弟會在一只巨型烏龜手中救回公主?這究竟是一個怎樣的世界?

      要知道哪怕知名如超人,DC也把這個超級英雄的起源拍了再拍。但在前作中,任天堂和照明娛樂卻用一種極其敷衍的方式解決了所謂起源的問題:他們竟然選擇了把馬力歐和路易吉塑造成一對居住在布魯克林的移民兄弟。因為在不同的時代,我們可以有不同的超人,但在任天堂眼里,有且只有一個馬力歐。

      于是,這個決定讓整部電影完全變成了游戲蹩腳的跟班。



      電影中的碧姬公主就像個超人

      很多問題原本在游戲中不會成為問題,因為游戲設定就像一位至高的創世神一樣,會把一切不合常理的規則變得合理。這是游戲最獨特的機制,它可以憑空捏造規則,可電影不是,潦草地把游戲世界與現實嫁接在一起,帶來的是一種敘事空間的混亂:它既不是完全遵照游戲原作,也沒有完全開辟一個新的故事,它尷尬地被夾在兩者中間,兩頭不靠。

      也多虧了斯皮爾伯格,和他到那部風靡一時的《頭號玩家》。當年這部電影被無數人奉為“給電子游戲玩家的一封情書”,電影內外到處都是彩蛋獵手,拿著放大鏡解析每一幀里出現了多少經典游戲角色。



      《頭號玩家》(2018)

      自那時起,游戲電影有了一個樣板,這類電影不再追求傳統商業電影必備的劇情,故事的起承轉合和角色的魅力被逐漸讓位給彩蛋——以一種削弱電影敘事的方式,這類電影也完成了打破第四面墻的成就,它與觀眾的對話甚至發生在電影結束之后,發生在互聯網社群上。越多人討論那些容易被錯過的彩蛋,就有越多人愿意為了彩蛋去看電影。

      工業電影走到增長瓶頸時,漫威宇宙用連續劇和多元宇宙的邏輯找到一個新的講故事的方式,超英電影式微后,游戲電影開始完全放棄故事,把電影變成一個超長版的短視頻。在《超級馬力歐銀河大電影》中,你幾乎截取任意的1分30秒長度,就可以直接導出到短視頻平臺發布,幾乎每90秒就包含一個完整的起承轉合橋段,打斗、笑料和賣萌馬不停蹄地轟炸每一個觀眾的視覺和聽覺神經。



      上:馬力歐世界的反派大集結

      下:任天堂在1985年發售的機器人操作伙伴R.O.B

      但任何一個玩過馬力歐游戲的玩家都會明白,這絕對不是馬力歐游戲帶給玩家的感受。任天堂之所以能如此穩固地開發一個系列超過40年,并且不斷推出口碑銷量俱佳的游戲產品,依靠的是對游戲品質的絕對把控。任何一款馬力歐游戲,都代表著當時全球最頂尖的關卡設計理念、隱性引導和敘事方式。而這家公司又是如此地擅長將敘事和關卡嚴絲合縫地結合在一起,為玩家一次又一次帶來富有情感層次的游戲體驗。

      這些巧妙的結構和敘事的魔力,在電影中蕩然無存,《超級馬力歐銀河大電影》絕對不是一部“只能看不能玩”的馬力歐,而是一部完全劣化的電影。


      幾乎就在《超級馬力歐銀河大電影》上映同期,常年以準確爆料任天堂內幕消息聞名的NateTheHate,再一次在網絡上爆出了一連串任天堂在2026-2027年的游戲發布陣容,其中最重磅的消息莫過于這一條:

      2026年年底,《塞爾達傳說:時之笛》將發布完全重制版和一款新的星際火狐正作,新一代的3D馬力歐游戲則會在2027年發布。


      《塞爾達傳說:時之笛》是現代3D游戲的源頭,圖片來源:塞爾達wiki

      盡管準確性未知,但任天堂內部前營銷負責人基特·埃利斯對這一系列爆料的評價是:

      “任天堂肯定氣炸了。”

      前腳星際火狐即將推出新作的爆料流出,后腳他就在大電影中登場。這很難不讓人聯想。這部電影有多大程度上是為電影本身服務,又有多大程度上是在為任天堂的游戲營銷節奏服務?



      盡管《馬力歐銀河》剛推出升級版,但距離《奧德賽》已經過去9年,玩家們翹首以盼的3D馬力歐新作依舊沒有官方消息

      只要稍微細想一下,我們就會意識到這個問題對于游戲玩家而言并不成立。就像《紐約時報》曾經總結出的那條鐵律一樣:任天堂和玩家之間的約定非常單純,玩家給任天堂錢,任天堂則用一代又一代新的馬力歐游戲來回報他們。因此只要是給馬力歐花錢,最終這些錢都會流向程序員的電腦,變成代碼,打包進新一代游戲卡帶,最后流回到玩家手中。

      這個問題只對那些沒玩過馬力歐的普通觀眾而言是成立的。而對他們而言,這部《超級馬力歐銀河大電影》很可能就是一支長達90分鐘的游戲廣告。



      在電影的全球首映禮上,照明娛樂CEO在接受采訪時透露了馬力歐系列電影“成功的秘密”:“我們讓宮本茂和任天堂的藝術家們直接參與電影的核心創作環節。”這并不意外,實際上看過電影的人都能意識到,任天堂在電影制作的過程中接手程度有多深。

      考慮到這家公司的營銷計劃總是謹慎且緊湊。此時此刻上映的馬力歐電影,幾乎可以視為游戲宣發節奏的一部分。



      電影主創(上)與宮本茂(下)出席首映現場

      在去年系列40周年之際,任天堂沒有交付出一款成熟的馬力歐正作游戲,只在去年十月推出了《超級馬力歐銀河1&2》的NS2升級版合集。回望2017年,任天堂推出全新的Switch平臺,當年就拿出了《塞爾達傳說:荒野之息》和《超級馬力歐:奧德賽》兩部當家IP的全新作品。如今新一代Switch推出已經接近一年,新作卻遙遙無期,沒有任何消息。

      也因此,馬力歐電影的功能性要遠大于內容:帶領老玩家回顧這個系列過去的輝煌,用強效刺激的視聽語言帶新玩家入坑,同時為年底的火狐新游戲和即將釋出的新作消息預熱。

      一切都是這么順理成章。



      沒有游戲,電影就成了游戲的代餐

      所以,回到最初那個問題,這是電影的末日嗎?

      單從這一部電影來看,這顯然不是。畢竟每年比《超級馬力歐銀河大電影》糟糕的電影多了去了。但這種與商業營銷媾和,完全舍棄電影藝術的制作思路,絕對不值得提倡。

      現在,我們只能希望任天堂不要用同樣的方式對待已經開機拍攝的《塞爾達傳說》。



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