《虛環(huán)》可能沒大家想象的那么“神”,但足夠配得上“好玩”的評價(jià)。
前兩天,由騰訊CDD工作室開發(fā)、以V圈主播為主爆點(diǎn)的《虛環(huán)》開啟了首測。這款產(chǎn)品說是萬眾矚目都不為過,2024年曝光時(shí)就一度被推崇為二次元“神游”,大家一邊在驚嘆研發(fā)“敢想敢做”的勇氣,一邊好奇“這玩意要怎么做出來”。
去年8月《虛環(huán)》公布21分鐘實(shí)機(jī)演示,初步展示了游戲內(nèi)的模塊玩法,在B站豪攬近1800萬播放量,還有評論區(qū)諸多腦洞大開的現(xiàn)實(shí)與游戲結(jié)合構(gòu)想,都能看得出玩家對它的期待度。
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但“看”和“玩”是兩碼事,《虛環(huán)》做出來的循環(huán)體驗(yàn)如何,能不能打動(dòng)二游圈子里的用戶,還是得看實(shí)際上手的感受。這次小規(guī)模的首測我玩了兩天,從個(gè)人感受來談,我看到的是相對常規(guī)的玩法框架,但營造出了獨(dú)特的游玩樂趣(PS:評價(jià)僅限此次展示版本)。
舒服的“賽博斗蛐蛐”
從游戲內(nèi)容來看,這次《虛環(huán)》首測開放的內(nèi)容不算多,整體和此前PV放出的模塊、玩家們的前期猜測基本吻合。前兩天,我接觸到的核心玩法包含比賽(偏劇情線)、養(yǎng)成、宿舍三大模塊。比賽作為核心承包競技樂趣,獲得養(yǎng)成資源;養(yǎng)成體系則是筑牢成長的獲得感與挑戰(zhàn)底氣;宿舍模塊填充情感互動(dòng),最終組合出了一份玩起來比較放松的虛擬主播版賽博斗蛐蛐體驗(yàn)。
先說比賽,它是整個(gè)游戲前期主要體驗(yàn),玩家將化身教練,帶著自己的虛擬主播隊(duì)伍闖比賽副本。前幾天做訓(xùn)練,之后就和另一隊(duì)虛擬主播隊(duì)伍同臺(tái)競技,然后重復(fù)。就算被淘汰了也沒關(guān)系,能拿到經(jīng)驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì),重振旗鼓、調(diào)整隊(duì)伍再次參賽。
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訓(xùn)練環(huán)節(jié)本質(zhì)上是模擬養(yǎng)成:給不同角色安排對應(yīng)課程就能提升角色屬性、解鎖更多內(nèi)容,但同時(shí)角色壓力值也會(huì)隨之上漲。和同類養(yǎng)成游戲一樣,《虛環(huán)》的訓(xùn)練也是「壓力管理」。具體到數(shù)值上,讓不同特性的角色專精拉高某一項(xiàng)對應(yīng)數(shù)值是《虛環(huán)》中比較可行的方向,分工明確,各自的成長定位比較清晰。訓(xùn)練過程中還會(huì)觸發(fā)隨機(jī)事件,能和角色產(chǎn)生專屬互動(dòng),代入感較強(qiáng)。
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上場戰(zhàn)斗前還有其他的一些模塊可以增加隊(duì)伍戰(zhàn)力,這里我們就不劇透了。
準(zhǔn)備好一切后即可開始戰(zhàn)斗,過程是全自動(dòng)的,除了按暫停之外沒有其他選項(xiàng),僅可在中場休息的時(shí)調(diào)整隊(duì)伍站位和策略,全程像圍觀一場賽博斗蛐蛐。有趣的是,雖然沒法手動(dòng)操作,但由于敵方信息不透明,戰(zhàn)局有強(qiáng)隨機(jī)性,所以就算只能當(dāng)觀眾也會(huì)忍不住全程盯著屏幕看。
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講完核心的比賽玩法,再簡單說說另外兩大模塊。
養(yǎng)成系統(tǒng)是提升隊(duì)伍硬實(shí)力的核心,所有能助力副本通關(guān)的養(yǎng)成項(xiàng)都集中在這里,還能繼承每一次劇本模式里的進(jìn)度和收益。最值得一提的是,和官方之前承諾的完全一致,游戲里的角色不需要抽卡獲取,全靠通關(guān)副本拿獎(jiǎng)勵(lì)、解鎖成就來兌換。
宿舍則是專門和角色互動(dòng)的專屬空間,和角色的好感度提升后,會(huì)解鎖對應(yīng)的專屬劇情,從“群像”到“個(gè)體”陪伴,比較貼合受眾偏好存在差異化特征。
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回到開篇話題,幾個(gè)模塊放在一起的體驗(yàn)是什么樣的?講講我的感受,首測之后我就在工位肝了一天,發(fā)現(xiàn)各角色的具體數(shù)值以及對應(yīng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力換算邏輯比較復(fù)雜,也有一定挑戰(zhàn)難度(如第二場比賽我重開了三四把都沒打過去),不過每打一把我的評分都在上漲,也能拿到資源解鎖新角色,搭配出更好的配置,就算前期瞎玩亂點(diǎn)也能獲得穩(wěn)定的正向反饋,循環(huán)做得很舒服。
有活人感的二游
坦白說,《虛環(huán)》當(dāng)下展示出的玩法既視感比較強(qiáng),不乏一些頭部二游的影子,但玩下來我還是覺得它有自己獨(dú)特的味道,這份感覺主要來源于角色設(shè)計(jì)的“活人感”。
二次元的吸引力,很大程度源于其在呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中不存在的純粹和美好,但看多了懸浮的理想與極致的美好,玩家的審美也開始發(fā)生變化,渴求鮮活、真實(shí)、有血有肉的內(nèi)容。在我看來,《虛環(huán)》把“活人”做進(jìn)游戲,呈現(xiàn)出足夠真實(shí)、足夠鮮活的內(nèi)容體驗(yàn),就是它最鮮明的競爭力。
要說游戲里的 “活人感”,最先要聊的就是角色塑造。
我本身不算 V 圈愛好者,從不追虛擬主播直播,只是偶爾刷到一些剪輯切片,對這個(gè)圈子了解很淺。但體驗(yàn)過《虛環(huán)》之后,我實(shí)實(shí)在在被角色打動(dòng),漸漸生出了好感。
游戲開局,玩家可以隨心招募心儀的虛擬主播。我選擇了PV中登場的主角團(tuán):星瞳、七海Nanami、雫るる、永雛塔菲。我沒有看過她們?nèi)魏稳说囊粓鲋辈ィ蛇@絲毫沒有影響我記住她們,四個(gè)人的形象在我心里格外立體。
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星瞳出身大廠,普通話標(biāo)準(zhǔn),穿搭整潔利落,常年佩戴工牌,偶爾流露出御姐氣質(zhì);七海Nanami凡事較真,習(xí)慣給自己施壓,骨子里帶著一絲可愛的笨拙與執(zhí)拗,說話聲音中氣十足,讓人感覺非常老好人;雫るる說著一口誰聽了都會(huì)忍不住笑的家鄉(xiāng)話口音的中文,呆萌中又有點(diǎn)毒舌;永雛塔菲的口音非常有特色,看上去單純無害,但有一種大智若愚的氣質(zhì)。
以上,就是我對四位角色的初印象。熟悉的玩家可以在評論區(qū)中告訴我,這樣的游戲人設(shè)與她們現(xiàn)實(shí)中的直播風(fēng)格是否契合。但我想表達(dá)的重點(diǎn)就是,哪怕完全不了解V圈文化的普通玩家也能輕松看懂《虛環(huán)》的角色與劇情。
真人演繹對角色塑造過程中起到了至關(guān)重要的作用。
不同于傳統(tǒng)二次元游戲經(jīng)過打磨、高度標(biāo)準(zhǔn)化的專業(yè)配音,《虛環(huán)》里的角色聲線,本質(zhì)上并不是 “配出來的”,而是 “長在人身上的”。一眾虛擬主播常年直播,形成了獨(dú)屬于自己的咬字習(xí)慣、原生口音和說話節(jié)奏。這些不那么規(guī)整、不夠完美的細(xì)節(jié),沒有經(jīng)過刻意修飾,反而跳出了流水線配音的模板感,聽上去樸素、真實(shí),自帶生活感。
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真實(shí)的人是有著不同面和聲線的。落到游戲劇情里,星瞳在劇情中耍帥,切出御姐聲線,每一次都會(huì)讓人看得會(huì)心一笑。更重要的是,角色的表達(dá),來自真實(shí)情感和現(xiàn)實(shí)中的梗。傳統(tǒng)配音只能照著臺(tái)詞 “演情緒”,很難做到共情。但在我體驗(yàn)下,我猜測這些主播們不是按照臺(tái)詞本上的臺(tái)詞一個(gè)字一個(gè)字念,而是理解內(nèi)容和情緒,再自己演繹一遍。
比如在大廳中有一個(gè)七海Nanami打游戲嘆氣的場景,過一會(huì)就大聲的連嘆幾口氣,像極了打游戲破防的兄弟。同時(shí),游戲時(shí)不時(shí)就來一句緊接時(shí)事的梗,就和活人在吐槽一樣。
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雖然目前測試版放出的可與角色互動(dòng)的內(nèi)容并不算多,但每一處交互細(xì)節(jié),都把這份“活人感” 詮釋出了觸動(dòng)感。僅僅是這些有限的內(nèi)容,就已經(jīng)足夠打破我對虛擬主播的陌生感,讓我感受到了這種創(chuàng)作模式的獨(dú)特魅力。但與之相對的,要維持這樣鮮活自然的演繹效果,每位主播都需要完成體量極大的錄制工作,也讓我不免為游戲后續(xù)的內(nèi)容更新節(jié)奏與整體內(nèi)容體量感到一些擔(dān)憂。
結(jié)語:
如開篇所言,我比較看好《虛環(huán)》在接下來迭代的更優(yōu)表現(xiàn)。
敢為小眾熱愛下場,敢做沒人試過的新東西,這份不被大廠體量束縛的 “放得開”,是《虛環(huán)》難得的品質(zhì),但真正拿出來的結(jié)果經(jīng)得住市場考驗(yàn),才是這份期待能走下去的關(guān)鍵支撐。首測是一個(gè)相對不錯(cuò)的開始,相信后續(xù)《虛環(huán)》還能帶來更多驚喜。
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