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      GDC對話魔方AI負責人廖詩飏:AI應用要看游戲的重點與痛點

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

      AI已經在深刻影響頭部游戲公司的旗艦新品了。3月10日(太平洋時間),在美國舊金山舉辦的GDC 2026現場,騰訊魔方工作室AI負責人廖詩飏以《異人之下》的開發應用為例,分享了魔方AI探索的最新成果。


      演講中,廖詩飏談及傳統動作游戲無法以動捕做100%填充,游戲進程中許多關鍵動作依賴數學模型計算,以至于存在僵硬、穿模等問題。AI技術部署后,路徑從“游戲程序去播放”轉為“體驗過程中實時生成相關動作”,保證了更多細節上的流暢合理性。

      據其所言,這一探索的核心原因是“追求更佳美術表現”但“傳統方案難以滿足”。


      AI是今年GDC最受關注的話題之一,騰訊游戲也是其中唯一體系化、規模化分享游戲AI應用和實踐案例的廠商,強調“具體應用和實踐AI,解決研發生產問題、優化玩家體驗”。而GDC 2024就開始講AI應用的魔方,是我最早關注到騰訊在該方向做出探索的團隊。

      借GDC的機會,我們與廖詩飏就此進行了交流。廖詩飏告訴我,魔方思考方式與“大數據喂AI”的普遍做法不同,更多參考“人類學習知識并思考應用”的模式,朝輕量化、小數據的實用路徑走。團隊也更強調如何用AI提升體驗,與騰訊游戲務實風格一脈相承。

      以下為采訪實錄:

      游戲日報:今年GDC演講聚焦《異人之下》案例和2024年的《火影忍者》均是動作游戲,魔方AI在它們的應用探索上有何區別?

      廖詩飏:2024年主要是講強化學習在動作游戲里應用,我們開發了一套針對動作游戲的訓練系統,同一套技術也應用在了《異人之下》,但今年并沒有單獨拿出來說。

      簡單介紹下,體驗上與玩家對戰的經強化學習訓練出來的AI是比較聰明的,動作沒有那么重復,而且不容易讓玩家找到行為模式,這是強化學習比起傳統行為樹做法比較大的優勢。相比《火影忍者》,《異人之下》不再只是一對一的游戲,因此AI訓練也會有所改變。

      今年我們聚焦談的是AI做動作動畫生成,《火影忍者》項目上我們嘗試不多,而《異人之下》畢竟是一款較為逼真/像真人動作的3D產品,我們重視動作呈現的效果,也因此為它探索了新技術來提升動畫品質,這對玩家而言可能也是新體驗,“沒以前那樣容易穿模”。

      游戲日報:所以決定我們探索方向的是產品?

      廖詩飏:是的,應用要看游戲的重點、痛點在哪里,魔方AI團隊是幫助產品團隊去解決他們的訴求,一直以來我們的工作都是如此。

      游戲日報:具體來說你們與項目組是怎樣的合作方式?

      廖詩飏:魔方的AI團隊成立了五年,一開始就是做《火影忍者》的強化學習技術,當時人力不足,我們就集中地做一件事。后來有了這個成功案例,其他團隊都覺得挺好,他們都想應用,慢慢地探索的領域就越來越多了,包括資產生成、動畫技術、人機交互、大模型等等。

      后面幾天也會有《洛克王國:世界》團隊的分享,這款產品里的AI系統也是我們在做,它可能會是魔方工作室應用AI技術最全面的一款產品。

      游戲日報:您曾談及AI+游戲的兩大方向AI for Game、AI in Game,在前幾年全球在講的更多是前者,但您自2024年以來在GDC都是聊AI in Game,為什么?

      廖詩飏:in Game是改變或者是提升這個游戲的體驗,for Game是用AI來輔助游戲的生產。for Gam相對難以被感知,比如你生產一個美術資產的流程,從100個人/月變成30個人/月,提升了70%,但玩家體驗視角里是不了解的。我個人更想要去做玩家能體驗到的事情(也就是in Game),那感覺會更好玩。

      游戲日報:AI發展真能帶出“非AI做不到的體驗”嗎?

      廖詩飏:舉個例子,我去年在GDC發表的AI隊友,能夠用自然語言與隊友交互,這是沒有大語言模型時AI完全做不到的,是非常真實的改變。以前完全不行,只能夠通過按熱鍵讓其實現某些動作,但那是沒有目標的,你可以讓它攻擊、防守、撤退,但不能告訴它攻擊哪里,這就是根本的交互模式的改變了。它肯定是真的,是其他技術做不到的。

      游戲日報:為什么今年似乎AI in Game突然爆發了?

      廖詩飏:我覺得這不是一種轉變,而是一直在做。你能看到我們在講的是AI in Game,以AI NPC為例,它呈現出來非常直觀、非常顯眼,但并不是說在這之前的工作就沒有做。大概三四年前,魔方已經在用AI進行游戲平衡性的測試了。

      傳統開發流程中,角色平衡性往往依賴上線后的玩家反饋來修正;AI的應用則支持在新角色發布前完成強度模擬與平衡預研。另外還有AI做地圖BUG的測試,也是很常見的AI輔助游戲生產的領域。

      像之前說到的,這些和提效類似,如果我不講,玩家就不會知道。而隨著AI全面應用到不同的生產過程,用戶自己注意到了突出表現,同時大家說的也多了。

      游戲日報:國內外目前在AI應用上出現了較大差異,您怎么看?

      廖詩飏:中國的公司是全面擁抱AI技術潮流,大規模投入應用。海外目前還普遍存在游戲公司員工、游戲玩家擔心AI介入會帶來負面影響的狀況,這是個大家都能看到的原因。

      另一方面我認為是游戲品類不同帶來的差異。國內流行的產品很多偏向PVP,海外內容單機居多,這也會影響AI技術的應用。服務于PVP體驗,國內很多廠商多年前就已經開始研究用機器學習來提升體驗了,海外則更關注智能NPC(追求人與NPC的交互流暢、不重復)以及UGC生成等。這決定了研究方向差異。

      舉個例子,之前我們的F.A.C.U.L.技術,即《暗區突圍》智能NPC技術,2025年我在國外做過好幾次研究分享,在歐洲、美國都有。我一講到這個話題的時候就非常受歡迎,那些游戲開發者就有非常多問題想問,他們都想做到這種技術,關注度比其他技術高很多。

      游戲日報:如今國內應用AI的維度越來越多了,您認為會引動全球改變嗎?

      廖詩飏:有可能吧。起碼我們2025年在GDC發布的F.A.C.U.L.技術在全球來說是有些領先的。我今年1月去了新加坡的AAAI發表F.A.C.U.L.的論文,這是在學術界的AI頂會中首次出現的游戲中人機交互技術論文。技術探索領先,也就會受到國外公司的關注。

      附現場演講:

      《異人之下》是我們工作室即將推出的免費格斗游戲,游戲中每位角色都有專屬技能、獨特的動作表現和語音臺詞,人物塑造與戰斗策略各有特色。精美的畫面和流暢的動畫,是這款游戲的核心亮點。我們團隊研發了全新解決方案,借助生成式AI技術優化角色動作——角色動作的流暢度直接影響玩家體驗,我們運用動作生成技術優化動作細節和轉場動畫,讓快節奏格斗中的角色動作更絲滑、更自然。

      為何我們要為格斗游戲研發這項技術?

      格斗游戲中,角色動作狀態需要不斷切換:從戰斗到待機、從攻擊到沖刺再到奔跑,可能的動作轉場組合數量極多。我們無法通過動作捕捉完成所有轉場動作的采集,動畫師也難以手動制作全部轉場效果,因此需要一種能實時生成動作過渡幀的高效方案。

      傳統解決方案存在諸多問題:插值算法常會導致角色腳部滑步;逆向運動學(IK)雖能通過調整腳部位置減少滑步,但生成的動作仍顯僵硬、細節不足。而基于高質量動畫數據訓練的AI方案則不同,它能適配不同場景,生成更自然、流暢的動作轉場效果。

      和多數同類技術一樣,傳統方案需要龐大的動畫素材庫,占用大量內存,且為每個角色定制轉場動畫的成本極高,泛化能力也很差。比如,若角色更換待機姿勢,就需要對核心功能參數進行大量微調,這也是我們探索生成式AI方案的核心原因。

      生成式AI方案具備顯著優勢:能穩定生成動作過渡幀,相關的兩階段Transformer模型和基于視覺的過渡生成技術,可適配多種角色和動作狀態,生成的動作自然、連貫;部分方案還能實現實時可控,效果值得期待。

      但AI方案也存在短板:推理耗時過長,難以適配游戲實時運行需求;模型占用內存大,會增加游戲安裝包體積;且現有技術大多在常規場景下驗證,針對功夫格斗這類游戲場景的實際應用案例和相關數據十分匱乏。要將這項技術落地游戲,我們必須解決這些問題。

      本項目有三大核心研發目標:從技術美術角度,要在減少人工工作量的同時,保證動畫視覺效果;從游戲設計角度,要保證動作時機和節奏精準,縮短研發周期,避免動作穿模和強制滑步;從游戲開發工程師角度,要控制安裝包體積,縮短推理耗時。唯有同時實現這三個目標,才算形成一套完整的解決方案。

      下面為大家介紹我們的整體技術方案:數據層面,采用無標記多視角動作捕捉技術,優化捕捉流程和數據標注方式,同時做好數據篩選與精修;模型層面,采用輕量級設計,精心設計輸入輸出特征,通過損失函數優化提升整體效果;落地層面,實現對不同骨骼結構的適配,處理動態位移與旋轉、動畫節奏、幀同步、穿模規避問題,并針對小幅度奔跑轉場做動作節奏匹配。據我所知,這是AI動作生成技術首次在免費格斗游戲中落地應用。

      這是我們的技術流程:當動作轉場觸發時(比如從受擊狀態切換至待機狀態),AI模型會預測轉場過渡幀并完成推理,隨后通過后處理優化效果,最終將生成的動作幀輸出到游戲中展示。整個流程包含數據采集、模型訓練和游戲落地三個核心環節。

      接下來講解高質量動作數據的采集與優化方法。傳統動作捕捉需要大型專業場地、昂貴設備,還需在演員身上貼滿標記點才能完成采集;而我們現在僅需在小型空間內,通過7臺運動相機就能實現動作捕捉,成本大幅降低。我們通過三角測量法定位關鍵點位,獲取實時位置信息;采用慣性傳感器修正脊柱旋轉角度,替代傳統面部標記點方案,面部動作捕捉效果良好,且無需在演員身上粘貼標記點,這是一套低成本的動作捕捉方案。

      在數據增強方面,我們首先做了空間增強:沿前進軸做鏡像對稱處理,在控制成本的同時,豐富了數據的多樣性。動作捕捉數據的幀率往往與游戲所需幀率不匹配,我們通過縮放處理,讓更多數據適配目標幀率,且盡可能降低失真,這樣就能訓練出更貼合具體游戲場景的模型。基于單條真實的動作樣本,我們能生成更多高質量數據——替換并融合不同的初始動作,保留相似的運動趨勢,既豐富了數據集,又無需額外采集大量原始數據。

      接下來介紹模型設計。我們采用多特征編碼器和LSTM模型,輸入為起始姿勢和目標姿勢兩幀畫面;設計了當前狀態編碼器、目標狀態編碼器、偏移編碼器和未來狀態編碼器,分別輸出起始與目標姿勢的位置、旋轉信息,以及兩者的差異和目標姿勢的運動趨勢。這項創新設計,能有效優化大位移的動作轉場效果。

      模型的解碼器采用分離式設計:一是混合專家(MoE)解碼器,用于生成過渡幀;同時配備通用解碼器,以及專門的上半身、下半身解碼器,并融入面部和手部動作信息,提升動作完整度。模型每次僅預測一幀畫面,重點優化下半身動作的預測效果,既能提升腿部動作的自然度,又能有效避免滑步問題。

      我們采用循環回歸推理方式,模型接收起始姿勢、目標姿勢和當前狀態,逐幀生成過渡幀。這種序列化推理方式能實現高效執行,滿足游戲的實時運行要求,游戲的動畫系統無需等待即可完成動作渲染。

      損失函數的設計融合了旋轉、位置、全局坐標等標準指標,同時增加了防腳部滑步、速度和接觸檢測相關的額外損失項;針對腳部接觸規則,還增加了全局速度正則化,避免位置突變。屏幕上的公式,定義了滑步和接觸檢測的相關計算項。

      簡單介紹一下模型性能:FP32精度的模型體積約15MB,推理耗時0.75毫秒;我們對模型做了動態量化處理,由于LSTM層占模型權重的80%以上,對LSTM層的量化能實現性能與效果的平衡。量化后的模型體積約6MB,推理耗時僅0.4毫秒,位置偏差控制在1以內。

      接下來介紹技術的游戲落地方案,以及如何提升玩家體驗。這是我們的游戲內落地整體架構,采用了上下文模型的通用接口。異步推理模式下,渲染端直接調用推理結果,動畫系統無需阻塞等待。

      我們通過偏移動作處理,適配不同的方向和空間變化:位置方面,輸入檢測到的動作位移,輸出實際位置與目標位置的差值,以此生成幀序列;旋轉方面,輸入預測的旋轉值,據此修正全局旋轉角度,屏幕上的公式展示了旋轉差值的應用方法。

      模型支持多角色適配,基于統一的骨骼結構完成訓練,通過計算模型骨骼與各角色骨骼的身高比例,實現動作的映射適配,按該比例調整位置和旋轉參數,即可讓同一套動作適配正常身高、矮個子和高個子角色,同時規避武器穿模問題。

      武器與角色模型穿模,是游戲動畫制作中最棘手的問題之一,武器的合理位置也是本項目的核心優化點。我們將原有的轉場目標姿勢調整為過渡姿勢,把AI模型生成的轉場動作與美術資源結合,拆分運動捕捉控制器(PMC),避免武器穿透角色模型。這套方案同時適用于“動作轉過渡姿勢”和“過渡姿勢轉待機姿勢”兩種場景。我們將AI生成的轉場動作與奔跑循環動畫做幀匹配,當角色從轉場動作切換回奔跑狀態時,后續動作幀能保持連貫,消除動作卡頓,讓整體表現更自然。

      目前,我們已實現方向與空間適配、多角色兼容、動畫幀調整、武器穿模規避和幀匹配等功能。這些后處理和落地環節的技術方案相互配合,最終讓游戲內的角色動作更流暢、更自然。

      現在為大家展示游戲內的實際效果,主要有三個案例。第一個案例:角色長距離移動后回到待機狀態。左側采用傳統IK方案的角色,出現了明顯的腳部滑步,姿勢也較為僵硬;右側AI生成的動作則自然很多,即便是大位移的動作轉場,效果也有明顯提升。

      AI方案相比傳統方案的優勢十分顯著。比如角色從滑步切換至奔跑的轉場動作:左側傳統方案的角色,轉彎時動作生硬;右側AI生成的動作則自然流暢,同時還能保證操作的響應速度。

      最后一個案例:武器展示的穿模問題,這一直是游戲動畫的痛點,傳統方案中角色與武器常會出現互相穿透的情況。大家可以看到,右側AI生成的動畫完美解決了武器穿模的問題。

      接下來介紹生產效率的提升效果。針對單個動作:傳統方案需要約30分鐘完成動作捕捉,1小時進行后期精修;而我們的新方案僅需5分鐘捕捉動作,15分鐘完成精修,單動作的制作時間大幅縮短。此外,傳統方案需要930條動作捕捉素材,才能覆蓋930個動作,素材與動作的配比為1:1;而我們的新方案僅需445條素材,就能覆蓋相同數量的動作,配比降至0.48:1。

      采用新方案后,美術師無需再制作大量的輔助動畫素材,開發工程師也無需為轉場動畫做大量的參數配置。雖然項目初期需要采集更多數據作為訓練基礎,但后續新增角色時,僅需少量的動作捕捉數據即可適配,素材與動作的配比還會持續降低。

      接下來對今天的演講做一個總結。本次我們主要分享了三項核心成果:第一,研發了基于AI的無標記多視角動作捕捉系統,同時優化了工作流程和數據整合方式,提升了數據采集效率,降低了采集成本;第二,精心設計了輕量級模型,實現了游戲內的實時推理應用;第三,結合AI技術與傳統動畫技術,解決了技術落地過程中的各類難題。數據、模型、落地三大環節的技術方案相輔相成,才形成了這套完整的AI動作生成解決方案。

      以上就是我今天的全部分享,謝謝大家!

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