3月3日,游卡網(wǎng)絡(luò)正式發(fā)布了新志怪民俗題材策略RPG《元夜十二談》的首支首曝PV。
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如果只說“游卡”這個(gè)名字,部分玩家可能不太了解,但如果說它是做出了《三國殺》的廠商,想必大家都知道是誰了。
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讓人意想不到的是,這家深耕卡牌賽道多年的老牌廠商,這次選擇了一條跨度極大的路:將二游與現(xiàn)代都市背景下的民俗志怪題材融合,玩法上則是主打3D箱庭探索與策略養(yǎng)成。
在游戲背景設(shè)定中,玩家在游戲中扮演一名擁有“重瞳”的風(fēng)水偵探。在中國傳統(tǒng)語境里,重瞳通常被視為異能或能看見常人所不能見的東西。這個(gè)設(shè)定也為游戲的探索玩法打定了基礎(chǔ)。
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從PV演示來看,游戲的操作邏輯基本圍繞這種視角的切換展開。玩家行走在現(xiàn)代街頭,調(diào)查那些看似尋常卻藏著詭譎的事件,并在這個(gè)過程中,逐步觸及關(guān)于“儺”和世界運(yùn)轉(zhuǎn)的真相。
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當(dāng)代用戶對(duì)這種敘事方式已經(jīng)非常熟悉。主角平時(shí)大隱隱于市,在平凡日常中調(diào)查異常事件,隨著調(diào)查的深入逐步卷入到核心事件當(dāng)中。非常符合當(dāng)下流行的大眾文學(xué)或都市傳說敘事節(jié)奏。
核心設(shè)定上,游戲構(gòu)建了一個(gè)以“儺”文化為根基的世界觀。“儺”本就是中國最古老的祭祀驅(qū)邪儀式,帶有很濃厚的神秘色彩以及壓迫感。
PV重點(diǎn)展示了“儺面”和“十二生肖”。游戲?qū)⑹ぴO(shè)定成了名為“十二家族”的勢(shì)力體系,將生肖的動(dòng)物特征轉(zhuǎn)化成了角色的視覺標(biāo)簽。
此外,視頻里的內(nèi)容非常細(xì)節(jié)且豐富。那些原本只存在于民俗小說里的內(nèi)容,被一股腦兒塞進(jìn)了現(xiàn)代城市景觀中。
比如畫面中出現(xiàn)的“懸劍橋”與“鎖龍井”,其原型都來自民間鎮(zhèn)壓異類的典故。游戲也將這類故事做成了需要探索解謎的章節(jié)之一。
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除此之外,PV中還展示了很多和歷史、民俗小說相關(guān)的改編內(nèi)容,例如帶著三百童男童女東渡的徐福,是不是求長生去了?再比如白蛇傳里的小青,她積壓千年的恨意在這個(gè)現(xiàn)代都市里又會(huì)產(chǎn)生怎樣的異變?而這種傳統(tǒng)民俗典故與當(dāng)代城市碰撞所帶來的文化撕裂感,也非常吸引人。
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能看出的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)明顯在題材打磨上下了不少功夫。例如就有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn),除了PV中的民俗故事之外,PV中所展示的雕像也是有歷史原型的。
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PV中隨便截取一幀,都能看到民俗與新潮融合的細(xì)節(jié)。例如,場景中的招牌文字、角色的服飾花紋,甚至是路燈的造型,都巧妙加入了傳統(tǒng)圖騰或符號(hào)。
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這種處理方式在當(dāng)下的市場審美下是討巧的,它讓傳統(tǒng)符號(hào)不再顯得古板沉悶,而是以一種“潮酷”的形態(tài)融入都市景觀。通過將傳統(tǒng)文化元素符號(hào)與扭蛋、手辦等當(dāng)代文化融合,極大地降低了民俗題材的理解門檻,增加了內(nèi)容的親和力,讓年輕玩家更易接受。
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玩法方面,這次PV并沒有展示太多。目前所了解到的是,游戲采用了3D箱庭設(shè)計(jì)。玩家可以在立體的街區(qū)和建筑里自由行動(dòng)。而“解謎視角”想必還會(huì)帶來包括對(duì)現(xiàn)場的搜證、對(duì)環(huán)境變化的觀察,以及與場景物件的互動(dòng)玩法。
值得注意的是,“重瞳”這一設(shè)定很大可能在玩法中有著實(shí)質(zhì)性的功能。
畫面中多次出現(xiàn)重疊的虹膜意象,以及場景在普通視角與“另一視角”間的頻繁切換。通過這一視角,原本正常的建筑可能會(huì)顯現(xiàn)出隱藏的文字、流動(dòng)的咒紋或潛伏的異類,這也預(yù)示著觀察和推理解謎將是游戲的重要部分。
而視頻末尾展示的“諸事皆宜事務(wù)所”,則展示了游戲日常化的生活流內(nèi)容:偵探辦公、街道接單、城市漫游,在緊湊的戰(zhàn)斗探索環(huán)節(jié)之外提供了必要的節(jié)奏緩沖。
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那么這種題材適不適合二游?從現(xiàn)在的反饋來看,玩家的接受度非常高。
以人物設(shè)計(jì)為例。PV中有一個(gè)對(duì)應(yīng)“水淹金山寺”片段的角色——青白一體的雙人設(shè)計(jì)。雖然看起來有些詭譎,但這種反常規(guī)的設(shè)計(jì)卻非常打動(dòng)玩家。不少玩家發(fā)彈幕表示想要抽取這個(gè)角色。
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但無論是題材的新意,還是目前展示的人設(shè)與玩法,都還很難確保《元夜十二談》能穩(wěn)穩(wěn)突圍。畢竟,現(xiàn)在的二游賽道太卷了。
尤其是今年,競爭烈度極高。定檔4月23日的《異環(huán)》,主打都市開放世界,目前的市場呼聲很高;樂元素的《白銀之城》也在幻想題材上吸引了大量玩家的視線。往長遠(yuǎn)看,網(wǎng)易的《無限大》已經(jīng)積攢了很久的熱度,而按照米哈游的節(jié)奏,繼《絕區(qū)零》之后的下一款產(chǎn)品《星布谷地》也快要進(jìn)入大眾視野。再加上前不久突圍的《明日方舟:終末地》,以及布局抓寵賽道的《藍(lán)色星原:旅謠》,可以說每一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,都有不少產(chǎn)品占據(jù)。
在這樣的環(huán)境下,《元夜十二談》競爭壓力自然不小。但總的來說,游卡這次選擇的民俗志怪賽道算是一個(gè)不錯(cuò)的切入口。
游卡的優(yōu)勢(shì)在于,他們對(duì)傳統(tǒng)文化有長期的拆解和重構(gòu)經(jīng)驗(yàn),這在做三國題材的游戲中已經(jīng)體現(xiàn)過了。但挑戰(zhàn)也很明顯,作為一個(gè)做卡牌起家的公司,去做3D、做實(shí)時(shí)渲染、做復(fù)雜的系統(tǒng)交互和長線的劇情產(chǎn)出,這對(duì)他們的技術(shù)力和敘事穩(wěn)定性都是一次考驗(yàn)。
題材的新穎幫他們邁出了第一步,但作為一個(gè)策略RPG,實(shí)際打起來爽不爽、策略夠不夠深、劇情夠不夠硬,都還得看后面的實(shí)機(jī)表現(xiàn)。
對(duì)于看膩了標(biāo)準(zhǔn)化二游產(chǎn)品的玩家來說,值得期待一下。
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