2月5日,網易游戲Joker事業部的新作《遺忘之海》開啟了封閉測試。
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關于這款游戲,早在去年6月首次小范圍測試時,外界就已經為它貼上了太多的標簽:
開放世界、搜打撤、類《刺客信條:黑旗》的即時海戰、回合制戰斗、小游戲啟動器……
在測試階段就給出如此豐富的內容,這無疑讓我有些擔心。
對于資源充足的大廠來說,堆料已經是一件常事。但如何在“內容堆砌”中理清思路,對所有制作者來說都仍然是考驗真功夫的地方。
但在真正深入游玩過《遺忘之海》后,我認為用以上任何一個標簽去概括《遺忘之海》,或許都有失偏頗。
必須承認,《遺忘之海》給人的感覺是圓潤而自洽的。
可以說,這是網易作為頭部廠商,在成熟的體系之下,再次開拓出的全新產品版圖。
深藍之上的“模擬人生”:重塑大航海時代
不可否認的是,海洋題材始終坐擁著一片尚未被充分開發的內容藍海,兼具想象空間與玩法延展潛力。
在題材模擬層面,游戲顯然有意向歷史上的大航海時代靠攏,整體觀感非常靠近16世紀歐洲的地理大發現,島嶼探索部分則富有加勒比風情。
未知航線、動態隨機天氣、突發遭遇與高強度首領戰,共同還原出充滿神秘和驚喜的冒險體驗。
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不同于國內開發者對海洋題材的謹慎,在海外市場,航海游戲早已是一條底蘊深厚且長盛不衰的經典賽道。
20世紀80年代以來,《席德·梅爾的海盜》《大航海時代》等經典作品,便已確立了“大航海”游戲的基礎框架。
追溯往昔,1987年的《席德·梅爾的海盜》在“開放世界”這一概念尚未成形的年代,便憑其驚人的自由度和大量的小玩法集合征服了初代玩家。其2004年發行的3D重制版直到今天仍然有著相當的可玩性。
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光榮的《大航海時代》系列則通過經營的數值化養成與劇情結構,將航海體驗以另一種方式復現。
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這一套正統的“大航海范式”,在很長時間內都成為了這類題材的標準模板,曾成功支撐起多個經典系列的發展。
然而,隨著時代演進,這種以貿易循環與線性成長為核心的傳統框架逐漸顯露出局限性,繁瑣的結構往往會讓玩家望而生畏。
正如18世紀后海盜時代的衰落,傳統“大航海”框架在當下語境中,已難以完全回應玩家對于沉浸感與個體體驗的期待。
在新一代航海題材作品中,部分產品選擇將重心進一步垂直化。
《盜賊之海》便是其中最具代表性的案例。這款游戲弱化成長系統與任務線結構,幾乎不設明確的新手引導,核心樂趣在于多人互動游玩。
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或許是因為同樣有著類搜打撤機制,《遺忘之海》早期曝光時,評論區總會出現這個名字。
但正如其設計總監 Mike Chapman所強調的,《盜賊之海》所追求的是“玩家之間的無界連接”,其設計目標并不在于復刻傳統“大航海”的RPG體系。
相比之下,《遺忘之海》的底層邏輯明顯不同。
它是一款以RPG為核心的開放世界作品,選擇以世界觀作為玩法生長的支點。
整體內核依然延續著傳統“大航海”游戲的精神內核,試圖為玩家構建一段屬于新時代的、完整而立體的海盜生活體驗。
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此前,制作組曾多次提及,《遺忘之海》的立項邏輯,并非從既有玩法類型出發進行套用,而是一種自上而下的創作路徑。
在項目最初階段,團隊并未預設具體的玩法模板,而是試圖尋找當下開放世界產品中還沒有出現的體驗。
為此,他們在早期投入了一年半時間進行方向打磨,最終才確定以海盜題材與“木偶”作為角色載體,并圍繞“記憶與肉體,哪一個才是自我”這一主題展開敘事與系統設計。
這一創作思路,也直接影響了玩家的進入方式。
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玩家以“失憶的船長”身份踏入世界,在一次次出海、探索與積累中,逐步拼湊出屬于自己的航海人生圖景。
主角刻意回避了傳統RPG中“拯救世界”的線性英雄敘事,而是將成長過程交還給個人選擇,使冒險軌跡更貼近真實的人生經驗。
這種從“大航海”轉向“大航海時代中的個體命運”的視角轉變,正是《遺忘之海》在新時代語境下,對全景式航海體驗所給出的重要回應。
誰控制了海洋,誰就能控制世界本身
那么,既然確立了以“遺忘之海”為敘事原點,那么在題材的浪漫外殼之下,制作組究竟為這片深藍注入了怎樣的內容血肉?
又是怎樣的底層邏輯,支撐起了這片海域的厚度?
還是先聊聊技術吧。
對于沉淀著千年農耕文明基因的大國而言,“海洋”對我們來說,似乎始終帶著一層浪漫又疏離的神秘面紗。
而放眼整個行業,如何讓玩家在虛擬世界中感受到水體的千變萬化,始終是業界公認的技術難題。
而《遺忘之海》選擇以航海作為核心題材,本身展現出項目組對技術體系具備相當程度的信心與儲備。
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為了攻克水體表現這一技術天塹,《遺忘之海》采用了基于FFT(快速傅里葉變換)的海浪頻譜模擬技術,以真實物理模型替代傳統循環貼圖,實現多尺度海浪的動態疊加。
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由此呈現出的海面形態,也更加立體而富有層次。起伏連綿的渾厚浪涌和細碎閃動的粼粼波光交織,共同構成了支撐整個游戲體驗的視覺基底。
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也正是在這一套相對成熟的水體技術體系支撐下,《遺忘之海》才具備了將航海體驗置于核心位置的底氣,為“全景式的海盜體驗”夯實了第一塊地基。
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在這一套物理邏輯之上,《遺忘之海》構建了一個層次分明的世界。
《遺忘之海》的內部世界,由奧托皮亞主城、廣闊海面與分布式海島共同組成。
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奧托皮亞主城是據點和各類支線玩法的集合樞紐;
廣闊海面作為主城和島嶼的連接通路,提供包括堡壘戰和BOSS戰兩種形式的即時海戰玩法;
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boss黃金巨蟹
島嶼區域則融合開放世界與箱庭探索設計,并引入回合制與CRPG式骰子判定機制,豐富戰斗與決策維度,將海盜生涯中的博弈感與隨機性融入了戰斗與決策維度。
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在這一空間結構之上,游戲進一步圍繞“生活感”進行內容填充。
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少不了的烹飪玩法
除了主線冒險與戰斗系統外,《遺忘之海》引入了大量輕量化小游戲模塊,如打麻將、套圈、下棋、鸚鵡表演等,將日常行為轉化為可交互玩法。
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這種對開放性邊界的探索,顯然受到了《荒野大鏢客:救贖2》的啟發。
希望模擬真實世界中各類實時運算的疊加,使環境具備自發性的反饋,從而避免了主城體驗因過于線性而產生的呆板感。
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比起行業內慣常追求的“量大管飽”的內容,《遺忘之海》的思路更接近于構建一套底層規則。
制作組分享道,整個奧托皮亞主城都運行在一套自洽的邏輯之下。
玩家的每一次行為與抉擇,都會像石子投入湖心,先是影響NPC的個人命運,再通過蝴蝶效應層層放大,最終干預整座城市的發展軌跡與未來走向。
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這種由環境支撐、在基礎規則下生發的玩法,使得玩家即便在相同的地方,也能獲得截然不同的體驗。
我們都知道,內容向游戲永遠跑不過玩家的消耗速度。
受限于開發周期與成本,月度更新的長草期是行業難以攻克的頑疾。
開放世界做出的變化可以自然去承接這一部分產能的空缺,這就是《遺忘之海》借鑒傳統3A買斷制單機游戲的設計思路,去為自身服務之處。
而玩家可以在每一次出航時重新為每一位船員構筑職業流派,以及重新對世界中發生的事件做出選擇。
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這一Roguelike玩法克制了開放世界的無邊際,以退為進,用限制來打開了更豐富的體驗。
這些看似零散的細節,共同構成了一片連續而真實的海上生活圖景,讓玩家真正感受到“大航海”世界的廣度與自由度。
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以至于在實際游玩過程中,我反而能感受到產品內部有一種MMO式的氣質,留出了足以承載的寬度和可擴展性。
而最后,我想回到這款游戲最先聲奪人之處——視覺美術。
木偶形象的選用,在我看來堪稱神來之筆。
這一風格延續了Joker工作室在《第五人格》布偶的視覺風格積累,讓人一眼就能看出是Joker的產品,具有辨識度的同時也在氣質層面契合航海題材中的情緒基調。
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真實的地理大發現時代絕非純粹的浪漫,而是充斥著疾病、風暴與戰爭。
那些在臭水與匱乏食物中掙扎的“亡命之徒”,才是那個時代最真實的底色。這種極端的生存壓力,催生了海盜群體特有的、歇斯底里的及時行樂文化。
海盜瘋狂與失序的精神狀態,用木偶那帶有張力的、夸張的藝術演繹,表達得淋漓盡致。
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獨自在“無人區”深潛
回到最初的思考:在游戲測試期便傾注如此海量的內容,究竟是大廠慣性的堆砌,還是對市場與玩家需求的戰略性洞察?
實測《遺忘之海》后,我的答案顯然傾向于后者。《遺忘之海》并沒有在“堆料”的繁雜中迷失,而是展現出了一種清晰且果敢的戰略感,挑戰自我,實現內容上更新的突破。
這款絕對足夠“新”的作品,野心與愿景也已清晰地擺上桌面。
新世代的航海開放世界游戲,即將揚帆起航,當然玩家能否在這片瘋狂的海域中找到歸宿,仍然是深海之下的未知數。
而最終,網易掀起的這一陣海風,又能為行業與市場帶來什么樣的全新變量,我們不妨Q3拭目以待。
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