AM易道分享
3D打印玩家應該都有過這種經歷。
在MakerWorld或者T站、C站上翻了半天,終于找到一個造型到位的模型。
但武器不對、紋理太素、或者想把兩個模型的零件拼在一起。
這時候只有兩條路。
一是直接放棄,模型是啥我們打啥。
要不就是硬著頭皮打開Blender或ZBrush,跟那些反人類的布線和快捷鍵搏斗幾小時。
而很多AI3D工具的問題不在于生成能力,而在于生成之后沒法繼續編輯。
哪里不對只能重來,重來就意味著隨機性帶來的信息丟失。
一次兩次能忍,進了項目迭代就是災難。
最近Deemos Tech推出的Hyper3D(Rodin Gen-2)提供了一個新思路。
上傳現有STL/OBJ模型,用文字描述去局部修改它。
不需要推倒重來,只需要讓模型在原地長出想要的東西,或者把不想要的部分干凈地抹掉。
對3D資產來說,增量改動比重新生成在很多時候有效得多。
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技術底子與商業潛力
Rodin Gen-2在2025年10月發布,底層是Deemos自研的BANG架構,這套框架模型參數量100億,網格質量比上一代提升4倍。
最關鍵的變化是遞歸部件生成。
模型不再是一坨整體,而是被AI理解成可拆分、可組合的零件結構。
選中某個區域做修改時,AI知道這是"手臂"還是"武器",能在保持整體風格的前提下做語義級別的增刪改。
這個能力延伸出來的商業場景值得關注:
游戲資產批量生產時的快速迭代,3D打印工作流中生成預分離、易打印的部件,電商產品的3D展示定制。
輸出格式覆蓋主流需求,GLB、FBX、OBJ、STL都支持,網格精度從2K到50萬面可選,還能直接輸出quad mesh(四邊面),后續雕刻和動畫綁定都方便。
三種編輯模式怎么玩?
我們理解它的操作邏輯,核心是三種模式:
移除、添加、修改。
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移除最穩。AI做的事情相當于語義化刪除加補洞,只要選區不刁鉆,大概率能得到干凈結果。
添加最能出效果。披風、角、護甲、觸手這類結構,傳統軟件做起來費時間,這里一句話就能試錯好幾版。
優勢是速度而非精修,當成快速提案工具很舒服。
修改最考驗能力。要改出新東西,又要保住舊東西,還要在邊界處接得自然。銜接處有沒有斷層、穿插、塌陷,一眼就能看出水平。
大概理解這三個模式之后,我們拿幾個場景實測跑了跑。
測試一:桌游棋子換裝備
戰錘玩家日常痛點是,模型姿勢完美,但手里的家伙事兒不對。
我們找了一個持劍騎士模型,劍做得精細但太普通。
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上傳后框選那把劍,輸入:
把這把劍換成一條巨大的咸魚。
對,就想看看AI對惡搞需求的理解力,以及生成結構會不會斷裂。

結果出來我們笑出了聲。
雖然魚鱗很奇怪,但至少手掌握持自然,魚身和手部連接沒有懸空結構,騎士本身的比例風格也沒崩。像是原本就長在那里。
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以前拼裝模型要切斷再調布爾運算,現在這步可能省了。
測試二:白模加龍鱗浮雕
很多素模底子不錯,就是缺細節。
以前想給面具加龍鱗或受損效果,在ZBrush里得刷半天筆刷。
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我們找了一個低模面具,表面光滑,框選整個面具輸入:
表面覆蓋龍鱗紋理,結構立體有質感。
是的我們又和鱗片杠上了。
AI生成的不是貼圖映射,而是實打實改變了結構,生成了真實的幾何凹凸。
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鱗片排列有自然的變化節奏,不至于有特別廉價的重復圖案感。
但從美學體驗來說,差強人意。
測試三:皮卡丘的猛男進化
3D打印圈最泛濫的模型之一皮卡丘,各種姿勢早就審美疲勞了。
這次我們嘗試復刻經典梗圖,做健美先生皮卡丘。
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上傳標準版的皮卡丘。
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框選脖子以下,輸入:
擁有健美運動員般強壯的肌肉身體,巨大的二頭肌,八塊腹肌,姿勢充滿力量感。
難度我們認為在于,頭部要保持卡通低多邊形風格,身體要生成寫實解剖學結構。
結果還行。
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頸部過渡自然沒有斷層,圓滾滾的身體變成線條分明的肌肉塊,手部還自動做出了握拳展示的姿態。
以前玩這種梗得自己捏半天。
AM易道實操總結
選區有講究。
畫得太小,AI缺乏上下文,銜接處容易出問題。
畫得太大,它可能重寫半個模型,風格就亂了。
找到既有修改空間、又保留周圍參考的區域是關鍵。
提示詞策略值得注意。
結構性描述比風格形容詞穩定。
輸入"更賽博朋克一點",結果很隨機;
輸入"增加分段裝甲、液壓關節、外露線纜",就能拿到扎實的幾何結構。
像工程師一樣描述需求,效果更好。
AM易道判斷
核心問題是,能替代傳統建模軟件嗎?
目前看來不能。
當我們需要毫米級模型精度、需要優質工業設計、或者需要為了動畫而進行規范的拓撲布線時,傳統的數字內容創作軟件依然是不可替代的最后一公里。
Hyper3D的本質更像是一個語言驅動的造型修改器,而不是一個工程級的編輯器。
但它解決了一個實際問題:
讓沒有建模基礎的人,能修改和二創現有模型。
3D打印打印為核心的手辦玩家、道具師、桌游愛好者,這個方向是大家需要的東西。
對專業設計師,價值在于快速選型。
在猶豫怎么改的時間里,先讓AI跑五個方案出來看看。
目前他們的Creator計劃30美元/月,商用120美元/月,教育優惠12美元/月,新用戶有7天免費試用,門檻還行。
整體而言,這類工具正在把模型二創的能力門檻拉低。
以前我們開個定制手辦的生意,要么自己會建模,要么外包給建模師。
現在客戶發張圖過來說"幫我把這個角色的武器換成XXX","幫我把Cos play的道具改成XXX"我們可能自己就能接得住這個業務。
工具鏈的變化,往往意味著生意模式的變化。
值得關注。
進階玩法
我們前面簡單嘗試的只是網頁端操作,查了查Hyper3D的其他生態已鋪開。
官方做了Blender插件(RodinBridge),大部分生成功能可以直接在Blender的3D視圖面板里完成,支持ControlNet和多視角輸入,生成完自動導入場景。
游戲開發者這邊,Unity、Unreal、Godot的插件都有,甚至還有個Minecraft版本。
不用切換工具,在引擎里直接調用生成能力,對獨立開發者來說省的是真金白銀的時間。
這部分集成能力AM易道還沒有實測,感興趣的可以去官方GitHub(github.com/DeemosTech)看看,有現成的文檔。
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