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      有想法敢動刀,《Highguard》的底子打好了,也許該把它交給時間 | 游戲干線

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      昨日上線的《Highguard》帶著眾多的光環。論出身,這是由《Apex英雄》《泰坦隕落》原班核心開發者打造,槍戰玩法和PVP設計都有保證;論名氣,TGA2025壓軸亮相,全球玩家期待度拉滿。

      游戲也不負眾望,上線第一天不久就沖上近10萬峰值在線,似乎要復刻之前幾作槍戰射擊游戲的成功。但是就像很多新游一樣,《Highguard》的上線版本還有一些需要改進的地方,這也讓它的Steam商店評價差評飆升。


      官方很快給出了反饋,27日當天就回應這一問題,并迅速上線了優化版本。官方表示,將進一步調查游戲中存在的各種問題,在本周內就會有更多補丁上線。


      平心而論,《Highguard》已經筑下了不錯的底子,但在通往真正的全球刺激爽游的道路上,還有許多需要打磨的地方和克服的困難。從官方的態度中我們可以保持比較樂觀的期許,而且官方也表現出了迅速解決問題的能力,彰顯了長線運營的決心——《Highguard》是一個良好的胚子,它還有很大潛力,相信在真正擁有糾錯態度和技術實力的研發團隊努力下,它或許能在全球游戲市場中找到自己的位置。

      有想法的產品

      根據商店頁面的介紹,《Highguard》是一款PVP團隊突襲射擊游戲。乍一看除了加入了突襲要素之外和市面上的成熟產品差別不大,但實際上手體驗能發現,《Highguard》在不同的玩法模塊都做了比較討巧的加減法。

      首先是團隊,這方面很好理解,3V3組隊戰斗,強調隊友之間在資源、戰斗、英雄(尤其是技能)之間的配合。一些英雄適合保護團隊,一些英雄更適合輸出,還有的英雄更適合帶領團隊突襲敵方的基地(比如更方便拆敵對基地的墻去破壞目標物)。


      這里就要引入下一個模塊,突襲。突襲是這款游戲的特色,在初上手時很容易將突襲理解為在射擊的基礎上加入了【坐騎】。實際上,【坐騎】系統確實也是這款游戲的特色之一,玩家在傳統的英雄射擊框架內,擁有了更快的移動速度,戰斗博弈也被提升了量級,但坐騎并不能代表突襲。

      《Highguard》并非是一款擊殺敵對獲得分數的傳統英雄射擊團隊游戲,也不完全是一款占領地塊的壓制射擊游戲,你要在獲得優勢的基礎上(撿地圖物資,擊敗敵人),拆掉對方基地。沒錯,整場戰斗的最終目的是拆掉對方基地,在后方的基地攻防體驗中,基地的地形設計為玩家帶來的博弈性被很明顯的體現了出來。成長、攻防、滲透、破壞、總之必須不惜一切代價拆掉對方基地,至于怎么拆,就考量玩家自己的戰斗表現和戰術布置。


      最后再說射擊。射擊依然是《Highguard》的核心,不過相較于同類游戲,它的戰斗維度更多,更多的英雄技能,更快的轉點速度,更考驗身法的地形,玩家必須考慮好這些元素來配合作為射擊的核心。不得不說,作為經驗豐富的研發班底制作的新游,其戰斗手感上乘,動作連貫絲滑,技能釋放不拖泥帶水,不會出現很多游戲中常見的“脫力感”反饋,對槍法過硬的老玩家來說,戰斗體驗會爽感十足。

      整體的玩法框架則是采用了類MOBA的攻防,除了上文提到的雙方主基地之外,地圖中還散落著各種補給——加入了類《Apex英雄》等游戲常見的補給,這次更改成了進攻補給(紅色箱子)和防御補給(藍色箱子),玩家不用考慮太多武器和防具搭配(但不是不考慮),更換品級更高自己更順手的武器,不斷吃護甲拉滿護甲值即可。


      所以許多玩家在體驗游戲過后,會體會到類MOBA的感覺。尤其是吃補給不斷向著對面基地推,拆對方基地把對面不斷的逼到最后復活點的時候。

      還有調整進步空間

      在大膽融合了多個玩法框架,做了加減法后,《Highguard》也確實帶來了一些體驗上的問題。比如玩家差評比較多的3v3小規模對戰和大地圖適配性的問題。許多玩家認為5v5的規模會更加適配當前的地圖大小,在戰斗策略和節奏上都感覺“差了一點”。


      “大部分時間在地圖上到處跑,尋找可以殺的目標。游戲號稱是快節奏射擊游戲,但商人又讓你去開采稀土金屬以購買物品。”

      從實際體驗來看,這一問題存在的很明顯。大地圖+吃資源的設計初衷,應該是為了增加戰局多樣性,避免兵敗如山倒的情況發生,搭配坐騎快速轉點讓整體的戰斗體驗偏運動與遭遇。不過實際體驗中這種設計反而讓3v3的團隊脆弱性凸顯的更加明顯,分開吃資源被單獨擊破,3掉1后對方的優勢就會很明顯體現出來,即使是有坐騎快速支援2打3也很難翻盤,同樣的情況如果是4打5,或者是雙方召集殘存的人參團,利用地形抱團拉扯等隊友復活參團,情況應該會好上一些。


      直白的來講,如果現在先掉了一個,對方應該就會毫無負擔的直接抱團搜尋殘余的2人,因為此時自己集合的人數是占據絕對優勢的。但如果是5v5的情況,對方擊殺后還要考慮剩余的人是否抱團,如果自己一起走的3個人先抓死對面1人,對方過來支援的人數可能是3也可能是4,戰局并不一定有絕對的人數優勢,也不敢貿然前行。

      要注意的是,上面其實反映出了兩個問題。在團隊規模和地圖適配的問題之外,其實還流露出了【劣勢方對局過于坐牢】的體驗問題,這個問題一部分確實是團隊規模和地圖適配帶來的,根本上還是需要官方對游戲全方位的調整優化。

      評論區另一集中吐槽的點在于游戲優化問題,關于這塊的差評也是比較多的。不過優化只是最小的問題,畢竟這并不涉及游戲玩法框架和英雄平衡的改動。目前游戲存在掉幀、延遲等現象,對于槍戰游戲來說這非常致命,讓游戲體驗大打折扣,官方在上線當日已經通過緊急更新解決了一定的問題,畢竟是成熟的“老炮”操刀,就像剛剛我說的,這其實是最小的問題。

      地基已打好,但需要更強的【回甘】

      實際上,盡管目前的游戲差評非常多,但如果拋開優化問題(以及那折騰人的小藍熊),這款游戲的質量還是基本合格的。

      游戲的美術采用了一貫的美式審美風格,就像市面上同類型游戲一樣。英雄技能簡單易懂,戰斗動作利落,爽感反饋設計得也合理。普通玩家也能很快上手。


      作為免費游戲,游戲中的商業化和活動設計也非常克制,不會像市面上很多游戲出現很多模塊和紅點,不會給玩家帶來很大的負擔和壓力。


      對于一些喜歡先發育再打架,但又不喜歡思考特別多東西(你們懂的)的玩家而言,這款游戲在解決掉優化問題后就是天菜,而對另一部分玩家來說,這樣的玩法框架似乎就是撿垃圾雙方互射一下,缺乏更多的對局變化,也就是上文提到的劣勢方坐牢問題。

      另外也有玩家比較直接的指出,就目前游戲所呈現的玩法來說,游戲整體還是太過平淡,在對局后缺乏自己想要回味的東西,也就是中文語境中,常用作形容茶酒類的【回甘】——在玩的時候確實感覺到游戲的質量是合格的,設計師的想法是有野心的,但是在對局結束后,缺乏后勁。

      但如果說是否值得一玩,那也是肯定的。《Highguard》是一款有想法,也有技術實力支撐的游戲,盡管目前在優化和部分設計上確實存在問題,它也展現出了它不錯的素質。對于這款產品,也許該多些等待和耐心。

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