張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
玩家在游戲中,
其實很孤獨。
情侶打游戲,打的是寂寞?
和《雙人成行》一樣,《雙影奇境》的兩名玩家在同一關卡內往往會拿到完全不同的技能,必須互相配合才能通過。
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這成了這場2020年代雙打游戲熱潮的關鍵賣點。
情侶之間的心有靈犀,或許在這樣的進擊中,更加容易顯出默契。
當然,也可能雙打出“不適配”。
事實上,制作該游戲的Hazelight工作室在早期開發(fā)《逃出生天》(2018年)的時候,就已經開始秉承這一玩法。
只是較之后面的夫妻、作家,《逃出生天》的主角則是兩個囚犯,多少有點效仿熱播劇集《越獄》的味道。
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彼時,該團隊很多成員都只是實習生,到現在憑借65人的團隊打造出了《雙影奇境》這部媲美3A的作品,似乎也在說明:
一個全球現象級爆款,必須創(chuàng)意為王。
類似這樣反工業(yè)化游戲制作的現象,在全球范圍并不少見。
游戲本身就是一個創(chuàng)意為魂、內容為王的領域。
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不少優(yōu)秀的游戲工作室往往先從獨立游戲開始,用哪怕極簡甚至有些丑的視覺效果,配合腦洞大開的創(chuàng)意,獲得大量付費下載。
此類游戲在Epic、Steam等平臺上,經常在評分甚至付費下載上超過大廠作品,甚至一些3A大作。
如果拋開《雙影奇境》確實表現上佳的視覺效果和動作設計,其在游戲體驗上設置了各種玩法。
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例如雙人合作這一設定,盡管小眾,但突破了單機游戲往往就是“跑單幫”的味道,更強調玩家之間的默契。
每個關卡不一樣,甚至相悖的通關方式,讓整個游戲的趣味性和偶遇性都極大提升。
換言之,游戲的創(chuàng)意,就是讓玩家不會一眼到底,而是不斷地偶遇驚喜,實現獲得感。
同理,制作人約瑟夫·法里斯反對的重玩率,也可以看作是一種獲得感的表現。
他反DLC、反開放世界、反罐頭體驗,認為“從賺錢角度去做設計,對藝術創(chuàng)作是負面的”。
這些其實都是一種游戲產業(yè)的新穎解題思路。
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在游戲設計上,沒有唯一。
重玩性是一種設定,強調顛覆現有模式也是一種設定,并無對錯之分,只看游戲研發(fā)人員如何實現“運用之妙、存乎一心”。
買斷式游戲和氪金網游,只是游戲的兩個品類。
盡管很多時候在業(yè)界和玩家眼中會形成鄙視鏈,但只要能滿足目標受眾的需求,就實現了其游戲性。
這就和藝術電影與爆米花電影一樣,在不同受眾眼中的體驗價值可能天差地別。
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對于《雙影奇境》這樣的買斷式游戲來說,所謂復玩率,并不重要。
畢竟玩家無論是否復玩,都已經買斷式付費,而許多玩家一周目后不會再刷,也是常態(tài)。
這就和大部分電影,觀眾并不會看兩遍一般。
從MMO經典玩法,到開放世界玩法,再到《雙影奇境》的雙人合作游戲,相較于強調“社交粘性”和“長線內容消耗”,《雙影奇境》通過“單機沉浸”和“短周期情感共振”抓住玩家的有限注意力,恰恰是找到了玩家審美疲勞的關鍵痛點:
玩家在游戲中,其實很孤獨。
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單機游戲,往往玩家是孤獨的。
網游盡管可以呼朋喚友,卻在配合上不強,也就當年《魔獸世界》靠小隊配合形成社交粘性。
或者,電競游戲如《王者榮耀》《和平精英》則更需要玩家間默契。
但大多數游戲,包括手游,本質上都像玩家在“跑單幫”。
雙人合戰(zhàn)這種體驗則類似1980年代街機、紅白機上雙人或多人模式一樣,只有默契的配合和即時性的反應,又不同于電競游戲那樣過于追求人與人之間的競爭。
從而讓這種社交體驗,僅在于配合基礎上的友誼,沒有人與人之間競爭式的組隊。
這一點,會讓許多非電競類游戲玩家找到社交的興趣,不再孤獨游戲。
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總而言之,玩法無對錯,關鍵在于如何去用。
哪怕當下,1980年代任天堂創(chuàng)造的橫版過關游戲體驗,依然在部分新品爆款游戲上出現。
游戲消費的需求,從沒有改變,就是讓玩家驚喜和解壓,娛樂但不愚樂玩家。
刊載于《人民郵電報》2025年10月28日《樂游記》專欄462期
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