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      剛剛,天美再次挑戰了射擊品類的上限!

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      今天,《逆戰:未來》正式上線。首發便沖上了IOS 免費榜TOP1,開局拿下這個成績,并不讓人意外。上線前官方預約數就已經突破了4000萬人,足見“逆戰”這個IP在今天依然有頂尖的號召力。



      為了給這場回歸造勢,官方邀請張杰在北京石景山區首鋼園舉辦了一場開服音樂“杰”,一首《逆戰·十年》點燃了無數“暴風少年”的熱情。

      不僅如此,上線前,《逆戰:未來》就推出了預創角、搶ID等預熱活動,且輔以AI趣味點評,有位玩家自嘲苦等了十年,從當初的“暴風少年”成為了“暴風爺爺”,讓人看了哭笑不得,這情懷牌打得響當當。和張杰一樣讓逆戰玩家忘不掉的記憶,還有當年獵場的一聲聲“大哥,發把槍”! 在上線當天,官方宣布邀請旭旭寶寶、陳伯、大司馬、燒餅哥四位大哥級主播,舉辦“大哥發槍夜”活動。并發布了四位大哥共同演繹的《大哥你好嗎》MV,讓不少逆戰老玩家直呼爺青回。



      不過,在矩陣看來,情懷只是敲門磚,門開了之后,里面到底怎么樣,才是決定大家會不會留下來的關鍵。我知道,《逆戰:未來》有很大一部分玩家是老用戶,但任何游戲想要長久,都得面對一個核心問題:現在還能提供什么新鮮的、有意思的東西?

      如果暫時忘掉“逆戰”這個IP名字,單純把它看作一款新上線的、主打PVE的射擊游戲,它的底子究竟如何?

      年輕人的第一款低壓爽游

      《逆戰:未來》顯然不能只滿足IP受眾,既然看中了PVE這條賽道,那么必然要從玩家的底層需求出發。

      矩陣認為,玩家對PVP與PVE游戲的需求在本質上是不同的,PVP游戲上來就是硬碰硬,想要贏對槍法、狀態要求都高,而輸了又有很強的挫敗感,天然就會篩選一部分玩家,而PVE游戲更具“普適性”,適合放空大腦,而且自帶較強的社交屬性,幾乎不挑人,每當游戲荒不知道玩什么的時候,叫上朋友去打幾局PVE,幾乎都不會被拒絕。

      雖說PVE模式有自己的天然優勢,但市面上許多同類產品還是容易陷入一種困境,要么逐漸演變為只有核心玩家才能堅持的“小圈子游戲”,要么就在推出后不久便悄無聲息,用戶基礎一旦變少,就更難吸引新人入坑。

      究其原因,就是PVE游戲不容易做出花來,很多看似正常推進的賽季更新,其實都只是“強塞內容”,玩家玩久了難免感到“換湯不換藥”,沒有自由感。

      而《逆戰:未來》試圖做出突破,做出不一樣的花樣來。無論是獵場模式、塔防玩法、時空追獵,還是各類副本,抑或是作為補充的PVP內容如機甲對戰、PVEVP的獵場競速,都實打實地覆蓋了不同偏好玩家的興趣點。

      對于一個追求電影質感和大場面的玩家,次世代級別的畫面表現幾乎不會令人失望?!靶呛Ox影”重制后那種鋪天蓋地的蟲潮、“冰點源起”里機甲VS沙蟲的大場面,在終測時玩家們就給出了“確實有點東西”的評價。

      喜歡動點腦子、講究策略搭配的,塔防模式就是一塊歷經考驗的招牌。新賽季的塔防強調“重力”,首發的兩張地圖有明顯的高地落差,你甚至可以用跳板陷阱把怪給彈下去實現秒殺。



      可以說,FPS+塔防的這種玩法,在別的產品中是體驗不到的。

      如果這些還不夠,那么偶爾去玩玩PVP模式也很輕松歡快。機甲戰主打非對稱對抗,強勢點的機甲方可以堵人類方的復活點,而人類方則可以利用體型小的優勢與建筑的高低差,邊打邊跑,還可以進化成“英雄”級單位,讓翻盤更加簡單。

      所以,《逆戰:未來》把不同“口味”的玩法都鋪開了。但這只是第一層,是廣度。而光有廣度,容易流于表面,玩久了還是會覺得“空”。所以第二層,也是我認為更關鍵的一層,是它在核心玩法里,挖出了足夠的“深度”和“自由”。

      這個深度,主要體現在它的“賽季構筑”系統上。對于我這樣喜歡琢磨裝備、研究搭配的玩家來說,這套系統提供了一個非常耐玩的“科研”空間。每一把新武器,每一個新天賦、新插件,都不是孤立存在的,它們之間能產生奇妙的化學反應。

      舉個具體的例子。給游戲里的 “Z型步槍”裝上增加彈道、減CD或者增傷的插件之后,就可以變成自動追蹤的強力機槍,實現暴力清場。



      一把槍可以裝4個插件

      再比如,你可以不走暴力秒殺路線,轉而研究“毒傷流”。 用“毒皇”搭配腐蝕榴彈和層積強擊這類天賦,可以慢慢耗死敵人,玩出另一種風格。



      即使是普通的紫色品質武器,也可以整些花活,像“共晶點”這把冰系武器,被動是凍結敵人,主動技能是擊殺被凍住的目標后隨機冰凍周圍單位。聽起來挺強,但能量消耗大,持續作戰能力差。

      這時候你就需要一個叫“鈍化充能”的插件,效果是在命中敵人處于減速狀態時自動回復能量,做到“左腳踩右腳上天”。一個插件就盤活了一把武器。副武器也都有自己的技能,能和主武器打配合,這種搭配的維度就更豐富了。



      也許有玩家會說,這些構筑看起來太難?自己又不喜歡琢磨怎么辦?

      行,官方在游戲里還內置了不少構筑推薦,玩家們一鍵應用,一鍵開爽,即使部分插件沒有到手,玩家也能有預期的知道該刷什么,不至于過于迷茫,算是對新人很友好的設定了。

      不過更友好的,更具“活人味”的,我認為還是整個游戲氛圍很好。作為一個運營長達13年的IP,這里有一大群熱愛IP的玩家為游戲撐腰。

      就實際體驗來說,你在公屏喊一句“大哥發把槍”,懂的都懂,立刻就能成為組隊的“暗號”;進圖后喊一句發把槍,沒準大哥真會給你扔把好槍;更常見的是,即使大哥不想給你發槍,但死了沒復活幣復活,死前也會把槍丟下來,這個傳統藝能算是一直保留了下來。同樣在社區里,我還看到不少玩家積極討論賽季構筑、做攻略、做答疑等。

      而且,官方為了優化玩家們的社交游玩體驗,也掃清了技術障礙,比如優化了跨端聯機的體驗,端游和手游玩家共享一個匹配池子,跨端可組隊,雙端能互通,這是PVE模式帶來的一種優勢。同時機型適配也做得很好,能玩老逆戰的,運行《逆戰:未來》也沒什么壓力,這無疑降低了玩家回歸和嘗試的門檻。



      “傳家寶”也能玩

      很多時候,我們都說一款游戲不能“既要又要”,因為這很容易導致自己找不清定位,不過就現實情況來看,玩家自身的需求就是多元的、波動的。

      《逆戰:未來》很清楚這點,所以就把自己當作一個面向多元需求的綜合體驗平臺來構建:它明白今天的玩家既想要新鮮感,又不想太累;既希望有深度可挖,又不愿被逼著肝;既想一個人安靜刷圖,也想關鍵時刻能喊一聲朋友來救場。

      只要你想玩,這里總有地方能接住你。

      這一次,《逆戰:未來》不想讓大家卷

      今天的天美,自不必說已經身經百戰,成為了射擊界的“老炮兒”,對于如何精準拿捏玩家需求這塊,心里都有數。但必須承認,國內PVE射擊賽道,至今還沒出現一款真正破圈的大眾產品,所以他們其實還是在摸索的前列。

      一測時,《逆戰:未來》想要做大世界,后來覺得應該更聚焦,二測就果斷砍掉,三測把商業化內容擺上臺面,取消了“疲勞值”設定。到了公測,則聽取玩家的意見,進一步降肝減負、增加福利、優化體驗,聽勸能改。

      幾次轉向式的大改并沒有影響到他們的產能:新插件,新模式,新槍械,該拿出來的時候也是“從從容容,游刃有余”。項目組上次燒烤攤圍爐夜話里透露,內容已經堆到了明年開頭:上線前已經在賽年前瞻特別節目里預告了S0季前賽、S1“鬼吹燈聯動賽季”、S2“戰火櫻之城”、S3“無主之地聯動賽季”、S4“太空賽季”的1+4賽年內容。

      這么多的內容堆料,梳理下來其實挺令人意外。沒有做成其它產品那樣的賽季換皮,而是實打實的帶來新主題、新玩法、新流派。

      比如天賦上,S0季前賽可能主打機械臂流派,S1鬼吹燈賽季就可以召喚雮塵珠(禁忌之瞳)、昆侖神木,體驗一把東方奇幻的神秘力量。



      玩法上,這個賽季還在和好兄弟一起玩“躲貓貓”,用近戰武器玩刀戰cos原始人,下個賽季便可以上天當三體人,享受“太空戰”的樂趣,可以說真的把FPS給玩出花來了。

      地圖方面,“櫻之城”、“精絕古城”這樣的經典地圖也將帶著新機制返場。說實在的,筆者并不是那種從十年前就守著《逆戰》每一版更新的“老資歷”,對于這些當年那些優秀的地圖,其火爆程度也只能從其它老玩家的描述中感受一二。但正因如此,它們也完全值得期待——當“老圖”遇上“新玩法、新配裝、新劇情”,肯定會碰撞出不一樣的化學反應。



      在去年的線下試玩會上,制作人叉哥表示,“PVE不能像PVP游戲那樣只看大DAU,最重要的是讓玩家期待下一個賽季”。目前看來,《逆戰:未來》正努力兌現著自己的承諾。

      當然,如果只是內容管夠,其實還不能回應大家的期待:若是游戲本身太肝,或者變成了“氪佬”的單機秀場,那再多的內容也是白搭。

      《逆戰:未來》應對這些經典難題,辦法很直接。第一,他們明確說了“不賣數值”。你的強度,不來自于充值,而來自于游玩和積累。核心的頂級槍械,全都能通過游玩獲取,非酋玩家也有碎片合成、定向轉化這些保底途徑,確保玩家每一分鐘的游戲時間都不被浪費。

      第二,是“賽季回收”機制。每個賽季更迭,天賦、插件這類影響戰斗風格和數值的系統會重置回收,但你獲得的武器和皮膚會保留,并用賽季幣等方式幫你平滑過渡到下個賽季。

      這從根本上遏制了數值的無限膨脹,也讓新玩家在任何時候加入,都不會因為晚來而永遠追不上老玩家的強度。用他們自己的話說,目標是“每一賽季都是新游戲”,大家站在同一起跑線上,比拼的是對新內容的理解和適應,而不是誰背包里囤積的歷史數值更多。



      上次測試后,制作人叉哥問了團隊一個問題:“你們下班后最多能玩多久?”,回答是一個半小時左右。自己下班了都累,就更沒法要求玩家在游戲里“坐牢”。所以在公測版本,你還能看到多種降肝措施:日常任務精簡、插件也可以進行置換、還有活動開服送槍……這次是真的不想讓玩家卷。



      “游戲不應該成為第二份工作”,這句話聽起來簡單,但在以高強度、高競爭為默認設定的射擊品類里,真正把它落實到機制層面,其實非常困難。因為這意味著要對抗行業慣性,要放棄短期流水誘惑,甚至對玩家的單局游戲時長也要進行克制。但《逆戰:未來》用實際內容證明,這種克制反而能換來更健康的用戶關系,玩家不再計算“性價比”,不再糾結“值不值得肝”,而是單純因為“好玩”“輕松”而留下。

      結語

      《逆戰:未來》給人的初步印象,是一款知道自己想服務哪些玩家、并且在這方面做了針對性設計的“低壓爽游”,重點營造一個能輕松組隊、愉快合作的PVE環境,在其它方面也有多種輕度的模式作為補充。同時它也承載著IP近13年的歷史,試圖從中提煉出仍然具有生命力的部分。

      至于能不能在當下競爭激烈的市場里站穩,形成自己的玩家社區,那就要看它上線后的持續運營,看它能不能用實實在在的內容更新,兌現今天給人的這些期待了。至少,在這個上線第一天,它是提供了一個足夠扎實、也足夠輕松的起點,讓無論是老朋友還是新面孔,都能找到個理由,進去打上幾局試試。

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