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      獨立游戲路演,如何為創意與資本“搭橋鋪路”?

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      2025 BGM游戲展在上海楊浦區落下帷幕。展會不僅為玩家帶來了《蘇丹的游戲》、《因狄斯2:燃燒的火種》等獨立游戲新作的現場試玩,其首日舉辦的“BUFF八福路演”更成為連接開發者與行業資源的焦點。


      BGM游戲展現場

      這并非孤例。

      早在2025年3月的廣州站,八福與BGM的聯合活動便已呈現火爆之勢,吸引了25組獨立游戲和100余家投資發行方參與。

      從廣州到上海,從路演到聯合展區,一個專注于為獨立游戲“搭橋鋪路”的模式正在中國游戲產業中悄然興起,并迅速得到市場關注。

      表面上看,這只是一系列成功的行業活動。但其背后,折射出的是中國獨立游戲生態當下的深刻演變與迫切需求。

      獨立游戲,走入創作黃金時代

      獨立游戲正處于一個前所未有的“黃金時代”。

      隨著玩家基數的持續增長,開發技術門檻的持續降低,BUFF路演項目負責人張詩雷認為,目前獨立游戲以及其衍生品的市場前景非常廣闊,且正在蓬勃發展。

      他表示,行業目前為止處在一個非常關鍵的轉折點,挑戰與機遇并存。開發工具的進步,平臺資本的助力,都幫助更多游戲制作組進行持續產出,更多的發行宣發渠道也給游戲作品帶來更多維度的曝光機會。

      但這也同時意味著競爭更加激烈,不光需要創作者保持對游戲內容進行持續深耕,理性地規劃商業思路和宣傳途徑也同樣重要。

      2024年前九個月獨立游戲在Steam平臺上的銷售收入達到了驚人的近40億美元,占到了Steam全年所有游戲銷售總收入83億美元的48%。


      相關數據

      同時2025年8月的行業周報顯示,在兩個大型游戲平臺Steam和Epic商店中,獨立游戲銷量增長占比達30%。

      在獨立游戲市場空間增長的同時,制作獨立游戲的門檻也在降低。

      獨立游戲創作領域長期面臨兩大核心困境:一是創作過程艱辛,二是收入缺乏穩定保障。這使得約85% 至90%的創作者在完成一款游戲后便選擇退出,項目爛尾更是普遍現象,許多創作者雖擁有有趣的初始想法,部分原型作品也表現亮眼,但往往在公開亮相后便無后續進展。

      AI技術的出現徹底改變了這一現狀。它不僅推動獨立游戲創作產能實現爆發式增長,更大幅降低了創作成本。成本的顯著下降,讓獨立游戲創作不再需要 “苦大仇深” 的投入,創作者也無需必須以全職身份投身其中,為行業注入了新的靈活性與可能性。

      據BUFF路演項目負責人大煒介紹,目前,大量優秀的低價網課幫助新手零基礎入門,全環節的AI工具、UGC工具等,使得獨立游戲的開發門檻正在“加速降低”。AI工具的興起顯著簡化了創作難度,不會美術的程序員也可以借助AI一鍵生成所需素材,從而跨越了傳統合作或購買素材的門檻。

      同時,獨立游戲開發者的內容戰略也正在發生深刻變化。

      在張詩雷看來,多年以前,因為獨立游戲不受大公司商業框架限制,所以憑借其靈活性和創意優勢可以作為大廠游戲的補充,以及玩法創意和小眾賽道的探索實驗,大多定位小而精。

      但近年來,隨著獨立游戲內容的愈發豐富以及玩法創意的日漸成熟,很多游戲由小變大,制作也更加精良,“小而精”已經無法定位其具體生態位。

      大煒也對觀察者網表示,獨立游戲在他看來,其實是一種精神,并不單指某個體量,某個平臺?!爸灰杂螒騼热轂橹飨虻挠螒?,都可以稱之為獨立游戲。”

      硬幣的另一面:獨立游戲的生存挑戰

      在行業涌現出前所未有創作活力的另一面,獨立游戲的生存環境卻日趨復雜。

      首先,可見度的危機空前嚴重。

      開發工具和發行渠道的普及化帶來了一個趨勢:當人人都能更容易地制作和發布游戲時,市場上的游戲數量便爆炸式增長。

      VG Insights數據也顯示,在2024年Steam發布游戲中,獨立游戲占比高達98.9%(約1.3萬款中的1.28萬款),即便是高質量的作品,也可能被淹沒在信息的洪流中。

      Steam等平臺雖然降低了發行門檻,但也因作品數量激增而加劇了市場飽和度,脫穎而出變得相對困難。

      其次,低門檻導致的半成品泛濫,也是影響獨立游戲行業的重要因素。

      大煒認為,當前大量半成品游戲充斥市場,甚至會有制作人因為自身能力原因,反過來責怪行業整體不夠好,這會對行業造成一定的負面影響,也會降低投資人的熱情。

      在這一基礎上,商業化的路徑依然狹窄且充滿風險。

      融資困難是獨立開發者面臨的首要挑戰。許多項目依賴開發者個人積蓄或眾籌,抗風險能力極弱。盡管有像《空洞騎士》、《星露谷物語》這樣的成功典范,但它們僅占每年發布的眾多獨立游戲中的一小部分。

      再者,獨立游戲還面臨著與“買量游戲”模式的結構性競爭?!百I量游戲”依賴大規模購買廣告流量快速獲取用戶,AI技術在這條賽道上同樣被用于優化廣告素材、提升獲客效率。

      這種模式擠壓了中小團隊的營銷空間,使得那些缺乏巨額市場預算的獨立游戲,在啟動階段就處于不利地位。

      最后,團隊能力的單一化成為新的發展瓶頸。正如八福路演負責人大煒所觀察到的,現在很多團隊“僅擁有技術能力,但市場、財務等能力較弱”。

      這導致他們在規劃產品、控制成本、尋求融資時顯得稚嫩,甚至出現“成本控制做得并不好,也不清楚自己要多少錢”的情況,這是導致融資失敗的重要因素。

      正是在這種創作空前容易,成功卻愈發艱難的背景下,獨立游戲開發者對資源對接、曝光機會和行業認知的渴望變得無比強烈。

      他們需要的不僅僅是一個展示作品的展臺,更是一個能夠精準對接產業資源、獲得專業反饋的生態節點。


      BUFF路演活動現場

      路演平臺,搭起橋梁

      八福路演的模式,并非傳統的展會或投資峰會,大煒對觀察者網明確表示,自己是想要在發行商與制作人之間搭建一個橋梁,讓雙方接洽。

      這一形式的價值在于,為產業鏈上下游創造了一個低摩擦的對接場景。

      對于處于產業鏈中游、尋覓優質項目的發行商與投資方而言,八福路演能降低發行商尋找產品的成本。集中在一天時間內,高強度、集中地觀看25個經過初步篩選的項目演示,這種效率是傳統的商務洽談無法比擬的。

      對于上游的研發團隊,路演形式的價值則在于能幫助研發快速地接觸多家發行,增加研發對發行合作的認知,提高研發團隊拿到預付款或版金的概率。

      路演形式的活動還扮演著一種質量“篩網”的角色。

      大煒表示,參與BUFF路演的項目都會由主辦方先篩選一遍,排除掉完成度低的,品質差的,毫無特色的。BUFF路演入選的項目,小到獨立游戲,大到3A都包含在內,這為投資方設置了一道質量過濾器,節省了他們的篩選精力。

      同時,路演本身也是一個極佳的市場教育場景。開發者需要在有限的時間內講透項目核心,這也倒逼游戲制作者提煉賣點、思考商業模式,走出團隊的舒適區。


      小結:創作低門檻的時代,連接成為必要

      2025年歲末的上海,一場路演落下了帷幕。但對于參與其中的開發者、發行商、投資者和玩家而言,這或許只是一個新連接的開始。

      在技術降低創作門檻的時代,“連接”的價值被空前放大。創意與資本之間需要鏈接,開發者與玩家之間需要連接,經驗與新手之間需要連接,小眾與大眾之間也需要連接。

      展望未來,中國獨立游戲的健康發展,不僅依賴于創作者個人的才華與堅持,更依賴于整個生態系統的協同進化。這需要更多像BUFF這樣的平臺發揮連接的作用,讓更優質的創作有機會被看見、被欣賞、被延續。

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