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      《無畏契約手游》:競技游戲如何兼顧辨識度與潮流感的?

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      在當今數字化時代,一款游戲的魅力早已不僅局限于虛擬的屏幕之內。而《無畏契約:源能行動》(以下簡稱“瓦手”)就正以一種文化熱潮的形式,逐漸“入侵”玩家們的生活,深刻地影響著當代年輕人的審美觀念。

      從熱鬧非凡的比賽現場,到創意十足的線下活動,再到人頭攢動的游戲展會,你可以在生活中大大小小的場景中,輕易地發現游戲的角色COS、周邊售賣等文化現象,它們如同一個個獨特的標識,展現出瓦手那獨一無二、極具辨識度的美術風格。



      上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環廣場蘋果專營店舉辦了一場別開生面的特別活動。我們有幸親臨現場,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發行產品負責人文森和瓦手的主美術鄭虎分享游戲的設計思路。接下來,就讓我們一起深入探索瓦手背后那些令人驚嘆的美學奧秘。



      獨樹一幟的美術風格:在寫實與卡通之間找到完美平衡

      在瓦手問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致可以分為兩大陣營。一種是寫實風格,以CS和《戰地》系列為代表,它們主打硬核、沉浸的戰場體驗,讓玩家仿佛置身于真實的戰爭場景之中;另一種則是高飽和卡通或泛二次元風格,像《堡壘之夜》和《軍團要塞2》,它們以鮮明的視覺個性吸引著眾多玩家的目光。然而,瓦手卻巧妙地在這兩者之間找到了自己的獨特定位,創造出了一種“獨一份”的美術風格。



      這種風格,正是Riot公司標志性的美術風格,其特點是色彩明快、情緒濃烈,自帶潮流屬性,仿佛天生就與年輕人的審美需求完美契合。在瓦手這款短TTK(Time to Kill,擊殺時間)射擊游戲中,這種介于真實和卡通之間的美術風格,為玩家帶來了更加出色的游戲體驗。



      而在此之前,Riot公司的王牌產品《英雄聯盟》就已經憑借類似的設計在全球范圍內火爆異常,充分證明了這種美術風格在市場上的強大吸引力和可行性。

      這種美術風格不僅在游戲本身中大放異彩,還極大地便利了后續的世界觀拓展和藝術創作。例如,游戲的CG微電影采用了與《雙城之戰》類似的三渲二動畫風格,這種風格兼具手繪質感與立體動感,讓觀眾仿佛置身于一個充滿奇幻色彩的世界之中。而歷年的世界賽主題曲,大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,更是以其精美的畫面和動人的旋律,成為了近些年最令人難忘的游戲音樂MV作品之一。



      與此同時,這種結合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,還考慮到了不同系統、不同配置的玩家需求。它讓玩家無論是在高端設備上追求極致畫質,還是在較為普通的設備上享受游戲,都能夠流暢地體驗到瓦手的魅力,這種設計無疑非常符合產品的定位和市場愿景。

      一切為了玩法服務:克制的美術設計成就極致競技體驗

      瓦手是一款強競技性的戰術射擊游戲,因此,公平性永遠被放在了第一位。這就要求游戲中的美術設計必須做到克制,不能喧賓奪主,影響玩家們的競技體驗,但也不能太過樸素,丟失IP自身的特色。用一句話來總結,就是“讓美術為玩法服務”。



      這種設計理念首先體現在游戲地圖的設計上。瓦手的地圖設計可以用“干凈”來形容,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對比,地圖形狀規整,包點結構簡單,掩體和爆能器放置區交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這種設計看似簡單,實則是為了競技性做出的必要考量,它讓玩家能夠更加專注于游戲的核心玩法,不受其他因素的干擾。



      以瓦手獨有的國風地圖“古寨”為例,設計師巧妙地運用冷暖色調的方式將攻方和守方區分開來,兩邊墻壁的繪畫也各有不同。為了保持色調的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄了看起來有些突兀的白色,選用了與地圖整體風格契合度較高的綠色。這種對細節的精心雕琢,不僅讓地圖在視覺上更加協調,也為玩家提供了更加舒適的游戲體驗。



      游戲中的英雄設計同樣遵循了“為玩法服務”這一理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在此基礎上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊緊扣著主題色來設計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設計不僅強化了角色形象,還增加了對局便利度,玩家可以通過分辨顏色這種簡單有效的方式區分不同的英雄,從而剔除對局中不必要的干擾。



      此外,游戲內的角色還遵從“上繁下簡”的設計原則。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設計密度不高,這種設計減少了視覺焦點,進一步提高了游戲的便利度。上下身的設計密度完全不是一個量級,這種巧妙的搭配讓角色在視覺上更加協調,同時也符合戰術射擊游戲的實戰需求。



      細節滿滿的美術設計:從角色到地圖的匠心獨運

      當我們深入到設計細節方面,會發現瓦手的設計師們在創造角色時的每一個小巧思都充滿了匠心。以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,她的背景設定是在道觀里靜修多年,因此,她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統練功服下擺較長,不利于實戰機動,于是設計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰術需求。



      考慮到練功服的保護能力較差,設計師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護甲,以增加人物的力量感和設計的合理性。另外,賢者是全游戲唯一一位長發及腰的女性角色,這一點與她的地區背景密切相關。長發是東方古典美學的經典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發顯得再自然不過。



      將視野放遠,我們會發現游戲里來自世界各地的英雄,其實都是各自地區文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優雅戰斗風格,象征了法國人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,對應了重慶“賽博之城”的稱號。



      正因為如此,游戲里的一場場對局,不僅僅是角色間的較量,更是不同地區、不同文化之間的碰撞交融。這也是瓦手能在全球范圍內火爆的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,從而找到那份歸屬和認同。



      除了角色設計之外,游戲中的地圖同樣凝聚了設計師們的心血。正如前面提到的,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。然而,那些地圖不可互動的部分,就成了設計師們展示業務能力的舞臺。微風島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設計,這些精美的場景都在游戲中恰如其分地呈現了出來。



      值得一提的是,游戲中的地圖都是基于現實中的地點設計的。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,玩家可以在游戲的各種小細節和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風情。



      在分享會的最后,我們還有幸聽瓦手的主美鄭虎老師詳細講解了瓦手的原創地圖“古寨”的設計思路。古寨是瓦手的首個原創國風地圖,其設計靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。在地圖中,玩家可以看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國風元素。



      為了增加地圖的豐富程度,制作組從現實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地圖中心的參天大樹,來源于當地的古樹。據主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區域用古樹作為地標,極大地豐富了地圖縱向的層次感。



      事實上,這已經不是瓦手第一次原創中國風的內容了。在苗寨之前,制作組就已經設計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。



      根據鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右,無論是選用的武器、套裝主題,還是美術設計,呈現效果都要反復思量,認真打磨,只為將最好、最值得的內容呈現給玩家。同時,他還透露,之后瓦手會有更多原創國風內容帶給玩家,包括地圖和槍皮,目前已經有幾個不同的項目正在推進中,喜歡國風的玩家們可以小小地期待一下。

      線上線下全方位“入侵”:瓦手如何成為年輕人的潮流新寵

      文森在分享會上的一番話讓我深有感觸。在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。



      這一點,我們從線上的變化中已經能真切地感受到。自從“瓦手”上線以來,車隊里明顯熱鬧了許多,連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時上線搓兩把。移動端的便捷性真正實現了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。



      而這種突破,不僅僅發生在游戲內。當我們把目光放到線下,就會發現瓦手的各種活動正在打破場景的限制,將潮流美學以多樣的形式傳遞給玩家們。

      從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現場到瓦ONLY展,瓦手的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



      瓦手早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,深刻地影響著年輕人們的審美風向。



      瓦手獨特且潮流的美術風格,充分激發了創作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關的二創作品就從未停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕易找到質量相當在線的同人作品。



      游戲中的英雄們,更是成了玩家們的穿搭導師。許多人開始按照游戲里角色設計的思路穿衣,采用“上繁下簡”的搭配方式,突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。



      不難看出,瓦手如今已經超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,將游戲里的美學穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現實入侵”,又會影響更多年輕人的審美,擴散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學”就成了一個極富辨識度的標簽,也成為了潮流文化中不可或缺的一部分。

      我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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