張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
靠老游戲、換皮游戲和買量驅動,
只會熱度越來越低。
玩家用手打游戲,用腳投票。
沒有一款游戲能永遠青春永駐,當玩家不再為熟悉感買單,電魂網絡掉進虧損。
電魂網絡開發出經典游戲《夢三國》,一火就是15年。
時間證明用戶過去的喜愛,但用戶正在“用腳投票”。
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喜新厭舊在游戲玩家的世界,不是錯。
對于游戲公司而言,當沒推出足以替代舊款的新爆品,青黃不接的效應就會作用于業績。
拿電魂網絡來說,公司自2020年上市以來,出現首次虧損,且一虧就虧個大的。
2025年2.14億的虧損額是2023-2024兩年凈利潤的2.43倍,并超過2022年全年凈利潤。
自2021年以來,電魂網絡的營業收入及凈利潤便進入下滑通道。
2009年電魂網絡推出國內首款國風競技網游《夢三國》,打破國外競技游戲在中國市場長達十幾年的壟斷。
十幾年前,《夢三國》巔峰期,可謂國產MOBA/國風競技絕對王者,2013年最高同時在線超50萬,注冊用戶超1億,成為“一代人網吧五連坐”的集體記憶,直接支撐電魂網絡后期上市。
值得注意的是,2023年,電魂網絡的《夢三國2》亮相杭州亞運會電競賽事。
中國代表隊奪得該項目的金牌,電競作為亞運會正式比賽項目增進了國際文化交流。
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但這并未止住電魂網絡營收下滑的頹勢,當年其營業收入和凈利潤仍分別同比下滑14.36%、71.73%。
《夢三國》已不復當年熱度。
以手機端下載數據為例,《王者榮耀》下載次數達25.6億,《夢三國》下載次數僅1124萬。
在游戲市場整體增長的趨勢下,電魂網絡的經營業績卻持續“縮水”。這與其游戲產品的市場表現疲軟有著直接關系。
據電魂網絡披露,其目前運營中的游戲主要有端游產品《夢三國 2》和《夢塔防》。
手游產品《夢三國手游》《野蠻人大作戰》系列,《華武戰國》《工匠與旅人》《江湖如夢》《遇見龍2》《盧希達起源》等。
H5游戲《懟懟夢三國》以及平臺產品《H5閃電玩平臺》和《口袋夢三國》等。
同時,屋漏偏逢連夜雨。
電魂網絡子公司廈門游動網絡游戲充值流水斷崖式下跌,觸發了高達1.57億元的商譽減值——公司賬面2.41億元商譽幾乎被計提殆盡,僅剩16萬元凈值。
廈門游動網絡2017年1月在新三板掛牌,2018年12月退市后于2019年獲電魂網絡數億元戰略投資。
為何電魂網絡從“國風電競第一股”到2025業績至暗時刻?
投資游動網絡的失敗,又意味著什么?
電魂網絡15年“暢銷”的IP《夢三國》已經進入衰退期,后續作品尚未出現爆品,為何出現這一局勢,預計會延續多久?
電魂網絡未來是否還能創造奇跡?
對此,野馬財經方璐和書樂進行了一番交流,本猴以為:
靠老游戲、換皮游戲和買量驅動,只會熱度越來越低。
游戲廠商保持高續航性,就必須階段性的出爆款,而在精品游戲已經成為行業大趨勢的當下,缺少新爆款的電魂難免掉隊。
至于投資游動網絡,其實算不得失敗。
投資不是一錘子買賣,需要看該公司能否有推出新爆款的可能。
只要公司還在,一切都還有挽回余地。
對于電魂來說,已然投資,且目前已經進入谷底,最佳選擇就是靜觀其變,最差也不過是已經所剩無幾的投資打了水漂。
至于《夢三國》入亞卻沒有重燃熱度,則是公司在電競運營上確實存在問題。
國內電競市場處于初級階段。
國內電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助。
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其衍生鏈條(比如游戲產品)的營收又和賽事本身沒有直接經濟聯系,這和傳統體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區別。
于是,《夢三國》的電競夢,反而還需要電魂網絡輸血,也就變得華而不實了。
此外,電魂網絡缺少新的爆款,也是老牌游戲公司的通病所致。
老牌游戲公司都有換皮、山寨的老游戲公司劣根性,缺少創新也就難有爆款。這也是很多老牌游戲公司逐步沒落的通病。
不過,對于未來,只要公司還在,團隊還在,創新的欲望還在,就有絕地求生的可能。
游戲產業是盡管是一個高投入之地,也是一個創意創造奇跡之地。
對此,你怎么看?
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