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      這款海外爆火,討論度拉滿(mǎn)的騰訊新游,在國(guó)內(nèi)能否爆上加爆!

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      若論近期哪款海外新游最令國(guó)內(nèi)玩家期待,《卡厄思?jí)艟场方^對(duì)穩(wěn)坐頭把交椅。

      《卡厄思?jí)艟场酚稍鲞^(guò)《第七史詩(shī)》的韓國(guó)廠商Smilegate旗下團(tuán)隊(duì)SUPER CREATIVE研發(fā),騰訊游戲聯(lián)合發(fā)行,一經(jīng)曝光便備受關(guān)注,國(guó)服首曝PV在B站取得超500萬(wàn)的播放,拿下B站游戲預(yù)約榜榜首。



      截至目前,在B站、NGA等平臺(tái),玩家們關(guān)于《卡厄思?jí)艟场酚螒蛲娣ā⒚佬g(shù)等方面的討論也是一浪高過(guò)一浪。

      不止于線上,游戲在線下也收獲了諸多玩家的“用腳投票”。

      在剛剛過(guò)去的"CP2025SP"上海動(dòng)漫文化博覽會(huì)上,充滿(mǎn)末世科幻觀感的《卡厄思?jí)艟场氛古_(tái)就被圍得水泄不通,成為了一個(gè)熱門(mén)打卡地,就連《人民日?qǐng)?bào)》等官媒的相關(guān)報(bào)道中也插入了展臺(tái)特寫(xiě),對(duì)于一款新游來(lái)說(shuō),亮相初期便能收獲如此討論度和關(guān)注度,可見(jiàn)該作的確有著不俗的潛力。

      值得注意的是,游戲手握的“成功方法論”在海外也已得到驗(yàn)證。《卡厄思?jí)艟场返膰?guó)際服《Chaos Zero Nightmare》已于10月22日上線,隨即迎來(lái)爆火,上線當(dāng)天登頂包括美、日、韓等多地免費(fèi)榜,吸引到了大量玩家游玩。

      據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,僅在上線當(dāng)月的短短十天時(shí)間里,《卡厄思?jí)艟场穱?guó)際服的營(yíng)收便超過(guò)了1095萬(wàn)美元(約合RMB7806萬(wàn)元),問(wèn)鼎了十月全球新游之最。


      《卡厄思?jí)艟场讽n國(guó) AppStore游戲暢銷(xiāo)榜名次


      《卡厄思?jí)艟场啡毡?AppStore游戲暢銷(xiāo)榜名次

      能夠快速收獲國(guó)內(nèi)外玩家的關(guān)注和認(rèn)可,一方面在于《卡厄思?jí)艟场饭适滦路f且題材亮眼,搭配SUPER CREATIVE在美術(shù)和劇情演出上的扎實(shí)功底,整體極具吸引力。看得出,相較于穩(wěn)中求勝,《卡厄思?jí)艟场房释罡袌?chǎng)中的空白點(diǎn),用精細(xì)實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)。

      另一方面,游戲嘗試從玩法角度創(chuàng)造競(jìng)爭(zhēng)力。雖然是卡牌玩法,卻向類(lèi)《殺戮尖塔》等牌組構(gòu)建類(lèi)(DBG)游戲取經(jīng),在顛覆傳統(tǒng)認(rèn)知的同時(shí),在以PVE為核心的基礎(chǔ)上延展玩法深度,并將“崩潰”的特色融入其中,使之與內(nèi)容協(xié)同,打造獨(dú)屬于自身的玩法吸引力。

      簡(jiǎn)言之,它的備受關(guān)注并非是某一方面,甚至某一個(gè)點(diǎn)的突破式表現(xiàn),而是頗具特色的黑暗宇宙幻想題材、獨(dú)特而有創(chuàng)意的設(shè)定以及夯實(shí)的玩法特色和樂(lè)趣打磨等多重原因相互協(xié)同自洽的結(jié)果,而這也確實(shí)是非“3A大作”在當(dāng)下競(jìng)爭(zhēng)激烈的新游市場(chǎng)謀得一席之地的最優(yōu)解。

      11月20日,《卡厄思?jí)艟场穱?guó)服「領(lǐng)航者」限量刪檔測(cè)試正式開(kāi)啟,國(guó)內(nèi)玩家也終于有機(jī)會(huì)更近距離地感受這款產(chǎn)品。


      打碎重組,讓游戲好玩耐玩

      《卡厄思?jí)艟场返耐娣ㄊ瞧浔磉_(dá)創(chuàng)新的重要組成部分,且為了讓創(chuàng)新更好地融入游戲大框架中,官方并未選擇在傳統(tǒng)卡牌玩法上做“加減法”,而是將核心框架打碎,并融合特殊效果與“崩潰”系統(tǒng)等產(chǎn)品突出特點(diǎn)進(jìn)行重組。

      在游戲中,除卻主線和任務(wù)模式外,有兩個(gè)關(guān)鍵性的玩法保證了體驗(yàn)的上限。

      其一便是“卡厄思”模式,此模式便是將玩法深度延展,讓玩家感受到更為多元的內(nèi)容變化,享受高自由度構(gòu)筑樂(lè)趣帶來(lái)的可玩、耐玩的關(guān)鍵。

      其二與養(yǎng)成強(qiáng)綁定的刷資源的副本,玩家可通過(guò)在“卡厄思模式”中獲取的數(shù)據(jù)存檔高效刷本,幫助玩家“降肝”。


      《卡厄思?jí)艟场穼?duì)“Roguelike卡組構(gòu)筑”進(jìn)行了更深度的拆解,而非只是單純的在換卡過(guò)程中找到更加爽快的打牌思路。這種拆解與融合被融入到了“抽卡打牌挑戰(zhàn)怪物”“構(gòu)筑卡組施展策略”“提升優(yōu)化牌組思路”等多個(gè)環(huán)節(jié),隨著戰(zhàn)斗的不斷深入,玩家會(huì)感受到持續(xù)挑戰(zhàn)的樂(lè)趣。且《卡厄思?jí)艟场芬矅L試尋找創(chuàng)造最佳體驗(yàn)的平衡點(diǎn),適當(dāng)降低了難度的同時(shí),進(jìn)一步拔高了游戲在搭配時(shí)的自由度,以及因極高自由度所釋放出的樂(lè)趣。

      游戲開(kāi)始后,玩家會(huì)以3人小隊(duì)的形式進(jìn)行挑戰(zhàn),雖共用血條,但每個(gè)角色都有對(duì)應(yīng)的崩潰值,當(dāng)角色崩潰后,其對(duì)應(yīng)卡牌會(huì)變成無(wú)法提供效果的“崩潰牌”,牌面也會(huì)呈現(xiàn)出角色崩潰的立繪,而當(dāng)玩家打出一定數(shù)量的崩潰牌,或是完成崩潰任務(wù)后,則可解除角色的“崩潰狀態(tài)”。此設(shè)計(jì)讓游戲的博弈不只局限于血量,而是通過(guò)其他特色設(shè)定的加入讓策略性升維。


      隊(duì)伍上場(chǎng)后,玩家會(huì)從牌庫(kù)里抽取攻擊、技能、強(qiáng)化和狀態(tài)異常等牌用以戰(zhàn)斗,對(duì)怪物進(jìn)行攻擊,游戲也融入了閃光機(jī)制,為卡牌賦予隨機(jī)升級(jí)的效果,且是三選一的形式,為玩家提供更多選擇。

      而怪物的攻擊不只限于玩家的回合結(jié)束,當(dāng)怪物的“行動(dòng)計(jì)數(shù)”為0時(shí),怪物會(huì)不受任何限制地發(fā)動(dòng)一次攻擊;同時(shí)當(dāng)主戰(zhàn)員的自我意識(shí)(EGO)點(diǎn)數(shù)滿(mǎn)足后,也可釋放有著非凡效果的自我意識(shí)技能。這些小變數(shù)讓玩家在行動(dòng)時(shí)會(huì)多一層考量,也讓?xiě)?zhàn)況變得更變幻莫測(cè),而玩家要想實(shí)現(xiàn)收益最大化,就務(wù)必要拋開(kāi)固定套路,有更多的見(jiàn)招拆招,如此游戲的可玩性便得到了深度激活。


      更重要的是,此設(shè)計(jì)讓《卡厄思?jí)艟场愤m當(dāng)擺脫了數(shù)值約束,而是讓流派構(gòu)筑成為了游戲戰(zhàn)斗的核心關(guān)注點(diǎn)。

      同時(shí),“崩潰”的加入為戰(zhàn)斗時(shí)的角色賦予了一層“活人感”,玩家對(duì)于“崩潰值”的控制不只因其帶來(lái)的Debuff,還有一份出于情感上的不忍,不忍每個(gè)角色因長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)“卡厄思污染”其精神創(chuàng)傷被激活。游戲也對(duì)崩潰系統(tǒng)進(jìn)行了尤為深度的塑造,比如會(huì)針對(duì)角色不同的成長(zhǎng)故事,為其設(shè)計(jì)“恐懼”“逃避”“沖動(dòng)”等不同的崩潰效果,這也是《卡厄思?jí)艟场吩诮巧茉焐嫌眯牡捏w現(xiàn)之一。



      簡(jiǎn)言之,《卡厄思?jí)艟场方柚擅畹卮蛩榕c重組,降低了戰(zhàn)斗與玩家對(duì)角色感情間的壁壘。相較傳統(tǒng)而言,玩家對(duì)于角色的喜愛(ài)可能更多投射到養(yǎng)成部分,至于戰(zhàn)斗方面的情感投射無(wú)非是讓它變得更強(qiáng),而《卡厄思?jí)艟场返脑O(shè)計(jì)則是讓?xiě)?zhàn)斗中玩家對(duì)角色的情感有了更加復(fù)雜的投射,用情感價(jià)值為戰(zhàn)斗的好玩、耐玩提供另一層助力。

      優(yōu)質(zhì)且充滿(mǎn)張力的“外在”表達(dá)

      如果說(shuō)玩法創(chuàng)新是《卡厄思?jí)艟场返拿窃鷮?shí)的美術(shù)和養(yǎng)成便是游戲的盾。

      平心而論,在當(dāng)下游戲市場(chǎng),玩法創(chuàng)新的確是許多玩家鐘情于一款產(chǎn)品的關(guān)鍵組成部分,但僅有玩法創(chuàng)新也確實(shí)難以調(diào)動(dòng)玩家的興趣。《卡厄思?jí)艟场穼?duì)此也心知肚明,好在其背后的SUPER CREATIVE在研發(fā)《第七史詩(shī)》時(shí),就在產(chǎn)品的外在表達(dá)上有著厚重的積累。

      《卡厄思?jí)艟场纷裱巳障悼ㄍǖ拿佬g(shù)風(fēng)格,角色各有特點(diǎn),雖然游戲整體風(fēng)格偏暗黑向,但官方也考慮到了為玩家們營(yíng)造一個(gè)代入的過(guò)程,將前期氛圍調(diào)得相對(duì)輕松,讓不同需求的玩家都能自然融入。


      這種循序漸進(jìn)的設(shè)計(jì)在戰(zhàn)斗層面也有體驗(yàn),游戲初期引導(dǎo)玩家遵循推薦構(gòu)筑,而當(dāng)玩家熟悉后,便可按照自己的想法去改變構(gòu)筑,進(jìn)而觸摸Roguelike玩法隨機(jī)變化的樂(lè)趣,以此做到“從入門(mén)到精通”。

      同時(shí),SUPER CREATIVE也將《第七史詩(shī)》后對(duì)2D動(dòng)畫(huà)及美術(shù)更進(jìn)一步的理解運(yùn)用到了它的身上,使其動(dòng)畫(huà)演出的質(zhì)量更上一層樓。據(jù)悉,為實(shí)現(xiàn)高效且高質(zhì)量產(chǎn)出,《卡厄思?jí)艟场肥褂脙?nèi)部自研引擎為游戲?qū)iT(mén)搭建了2D動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)管線,創(chuàng)造了堪比動(dòng)畫(huà)番劇般的觀感,相關(guān)PV中,不少玩家也對(duì)動(dòng)畫(huà)演出的分鏡設(shè)計(jì)和動(dòng)作張力給予了肯定。


      而在養(yǎng)成方面,《卡厄思?jí)艟场纷盍裂鄣牡胤侥^(guò)于“存檔數(shù)據(jù)”機(jī)制,玩家可以將自己在副本中構(gòu)筑的卡組通過(guò)“存檔數(shù)據(jù)”進(jìn)行保留,用它在其他關(guān)卡中大殺四方,這也是放大游戲核心樂(lè)趣的一種設(shè)計(jì)。或許不少玩家在游玩Roguelike時(shí),會(huì)在發(fā)現(xiàn)一種特別好用的流派后希望能夠帶著這個(gè)流派在其他關(guān)卡試試,將這種暢爽感延續(xù)下去,而《卡厄思?jí)艟场穭t將這種想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

      《卡厄思?jí)艟场吠ㄟ^(guò)生活化玩法的提供,拉進(jìn)玩家與角色間的感情,像是在食堂或咖啡廳場(chǎng)景中進(jìn)行補(bǔ)充體力、增加buff的操作,在一些偏休閑的玩法中培養(yǎng)與角色間的好感度,解鎖專(zhuān)屬劇情等。

      更為重要的是,國(guó)服的“遲到”,也意味著《卡厄思?jí)艟场吩谶M(jìn)入國(guó)內(nèi)時(shí)會(huì)有更多空間去規(guī)避?chē)?guó)際服前期運(yùn)營(yíng)暴露出的錯(cuò)誤。

      且在相關(guān)采訪中,《卡厄思?jí)艟场穱?guó)服發(fā)行團(tuán)隊(duì)也強(qiáng)調(diào)了自身的職責(zé),坦言會(huì)成為中國(guó)玩家與韓國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)溝通的橋梁,與研發(fā)團(tuán)隊(duì)保持高頻溝通,并在滿(mǎn)足國(guó)內(nèi)玩家需求方面扛起肩上的責(zé)任,打通交流渠道,及時(shí)收集意見(jiàn)并反饋。

      總的來(lái)說(shuō),《卡厄思?jí)艟场吩趦?nèi)容表達(dá)上有著非常特殊的一面,無(wú)論是在美術(shù)、動(dòng)畫(huà)層面,乃至圍繞“卡厄思現(xiàn)象”“崩潰”等設(shè)計(jì)的精益求精,還是玩法方面借助Roguelike+卡牌構(gòu)筑,放大自由度、耐玩性和策略屬性,均是讓玩家傾心的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

      或許當(dāng)國(guó)服越來(lái)越近,屆時(shí)產(chǎn)品亦已迎來(lái)更好的優(yōu)化,國(guó)內(nèi)玩家將體驗(yàn)到更好玩的《卡厄思?jí)艟场贰?/p>

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