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      登頂全球熱銷榜,搜打撤又跑出一匹“黑馬”

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      10月30日,由Embark工作室出品的《ARC Raiders》發售,發售后隨即登頂Steam全球熱銷TOP1,最高同時在線人數高達35萬人。

      我并不是看到這款游戲火了才開始關注的,矩陣在往期聊搜打撤的時候,就已經提及這款游戲好幾次了。《ARC Raiders》早期宣傳是純PVE合作,結果后來改成了PVPVE混合模式。盡管如此,《ARC Raiders》在整體節奏上,與當下主流的強競技、強對抗產品相比仍有著顯著區別。



      值得一提的是,上一款登頂Steam熱銷榜的《逃離鴨科夫》,同樣不強調玩家對抗。這似乎印證了在“搜打撤”這一賽道中,弱化甚至完全去除玩家間直接對抗的設計思路,正展現出可觀的市場潛力。

      “別開槍,我是主播”

      在當下這個“玩法融合”已成常態的游戲時代,想要做出真正讓人眼前一亮的“搜打撤”作品,早已不是堆砌熱門元素就能奏效的事,玩家見過太多打著“創新”旗號,卻在機制上東拼西湊、節奏混亂的半成品。

      正因如此,《ARC Raiders》的出現才顯得格外珍貴,它首先從美術上就展現出了高度的一致性。

      《ARC Raiders》首發4張地圖都不是簡單的“廢土=破房子+沙子”的堆砌,而是有明確地理邏輯和生態系統的空間敘事,能感到團隊想傳達一種“文明崩塌后科技仍在運轉”的矛盾感。比如被侵蝕得鋼架外露的水培室,亦或是被風沙掩埋一半的民房,許多地方還遺留著一些大型ARC的殘骸。哪怕什么都不干,就在里面漫無目的地走一圈,都非常放空大腦。





      而且這些地方不只是好看,結構復雜度夠高,掩體分布合理,既有適合潛行的小路,也有開闊地帶供大型遭遇戰展開,特別是太空港發射塔的滑索可以直通塔頂,成為了該地圖的必玩項目之一。



      玩法上,《ARC Raiders》有一個“搜打撤”的標準框架:進局配裝、搜物資、活著撤離。但它做了幾個關鍵性的改動,直接改變了整個游戲的節奏和心理預期。

      局內的威脅來源分為兩類,ARC與Raiders。

      ARC是由AI控制的敵對單位,大多比較超雄。早期以成群出現的無人機和滾球為主,常常從意想不到的角度發起偷襲;中期則有火箭手、投彈兵等重型單位,能在超遠距離對玩家造成致命打擊;至于后期Boss“女王”,更是需要多個小隊協同作戰才能擊敗。而且,不同護甲類型的敵人需對應特定彈藥類型,這些單位還需精準命中弱點才能高效擊殺。



      Raiders則是其他玩家,這就完全看玩家的個人游玩風格了,想當“恐怖口人魔”就當,想低調專注搜刮也可以,這種PvPvE的設計本身并不新鮮。

      《ARC Raiders》的巧妙之處在于,它將那套叢林法則融入到“搜打撤”游戲里,同時卻有意削弱玩家間的競爭關系。

      比如,游戲里的很多槍雖然是全自動的,但上子彈的時候需要一顆一顆的上,就像栓動步槍的加彈藥方式,加上較長的TTK,想要得吃并不容易。





      低級甲和高級甲差距也不大

      再比如,撤離點通常有防御無人機,但即使你無法戰勝它們,倒地后依然可以完成撤離。唯一的變數,是其他玩家是否會趁機“補刀”搶奪資源。有趣的是,一旦你倒地,無人機將不再攻擊你,轉而對抗靠近的其他人類玩家。如此一來,游戲的博弈關系就變了,你最大的威脅既不是ARC也不是Raiders,而是同樣掙扎求生的人性抉擇。

      為了讓合作更容易發生,游戲也下了功夫。它內置了一個很實用的喊話輪盤,可以直接發“要組隊嗎?”或者“請別開槍”這樣的信息,省去了打字溝通的麻煩。除了小隊語音,它甚至開放了公共自由麥,允許你直接和附近的陌生玩家喊話。

      這意味著你真的可以在路上遇到一個同樣趕撤離點的人,通過語音商量一起走,共同對付AI敵人。這里面可能會有背叛,但絕對也會有暖心的時刻,這種由真實溝通帶來的、復雜的社交體驗,才是這個游戲真正有趣的地方。



      而局外,《ARC Raiders》沒有自由交易市場,不得不說把這個設定移除掉的人真是個天才。既然傳統搜打撤游戲很難解決“經濟健康”的問題,那我直接不搞自由市場不就成了?

      當然沒那么極端。《ARC Raiders》仍然有自己的一套資源循環邏輯。游戲內的整體資源相較于同類游戲更加豐富,但絕大多數材料都是用來制作戰備的,真正拿去賣的戰利品很少。

      局外養成更多的還是像RPG游戲,游戲提供了較為豐富的加點系統,分為三條路線,允許玩家加耐力、加負重、以及局內制作等等。甚至你還可以培養自己的大公雞寵物,讓它幫助收集一些垃圾。這些設計就把玩家的目標從“百萬撤離”轉向了“變強”。



      那么問題來了,當玩家把技能點加滿了,制作臺、裝備也滿級了,游戲還能靠什么留住人?

      《ARC Raiders》的答案是“遠征計劃”,這是一個周期約為八周的大型任務系統。你可以選擇不刪檔,慢慢積累你的角色和裝備;也可以選擇加入“遠征”,在周期結束時自愿清空自己的大部分角色進度,包括等級、技能點和物品等,而獎勵主要集中在賬戶層級的增益(比如經驗值提升、公雞材料加成、武器修理加成、更多的儲備箱空間等等),以及一些獨特的外觀物品上。





      當然也有大型內容更新

      可見,《ARC Raiders》沒有徹底否定傳統的搜打撤終局玩法,而是通過提供選擇,將壓力轉化為了動力,用精心設計的獎勵系統來引導而非強迫玩家參與循環。

      雖然它可能無法完全根除該品類固有的留存難題,但這種尊重玩家選擇、注重長期體驗的設計思路,無疑是為“搜打撤”這個品類如何走向更廣闊市場,提供了一個極具參考價值的解決方案。

      需要找到個平衡點

      目前看來,游戲算是開了個好頭,但對于Embark而言,《ARC Raiders》并非高枕無憂,在Steam上,游戲依舊“環國區”好評,它吸引了許多習慣“猛攻”的PVP玩家,但也吸引了很多偏好“和平”的PVE玩家。如何在后續運營中平衡這兩類玩家的需求,將直接決定它能否走得更遠。



      對于任何一款志在長線發展的作品來說,維持玩家的新鮮感、保障內容的持續產出、構建健康的社區生態,始終是繞不開的三大核心挑戰。而在這些難題中,PVE與PVP模式所面臨的壓力截然不同。

      純PVE體驗往往意味著更高的內容產能要求,這不無道理。純粹的PVE體驗,如精心設計的劇情戰役或副本,需要開發者投入大量資源去創造新的地圖、敵人、Boss機制和敘事內容,以滿足玩家對新鮮感的需求。相比之下,PVP模式的核心樂趣更多地來源于玩家之間的博弈,只要基礎規則和地圖框架穩固,其可玩性便能通過玩家自身的創造力得到近乎無限的延展,從而降低了對內容更新頻率的硬性要求。

      然而,《ARC Raiders》選擇了一條中間道路。它將PVE作為基礎體驗的一部分,那些威脅玩家的機械敵人提供了穩定的戰斗壓力和獲取基礎物資的途徑;但更高的風險與回報,則來自于與其他玩家的互動,即PVP環節。這種設計巧妙地規避了純PVE高產能的壓力,同時也避免了純PVP可能帶來的“匹配地獄”或休閑玩家難以融入的問題。每一次進入地圖,游戲的可玩維度也更高,玩家既要應對環境威脅,又要提防來自四面八方的“人禍”。

      但這也帶來了獨特的挑戰。如何確保PVE的難度不會過高到讓玩家望而卻步,以至于挫傷了他們參與PVP競爭的積極性?反之,如果PVP過于激烈,導致新手或單人玩家“落地成盒”、 “撤不了”,又會嚴重影響游戲的留存率。



      玩家的建言獻策

      正如現在許多玩家所指出的,制作組雖然可能倡導和平游戲,但也對“背刺”行為相對縱容,玩家需要做好“被偷屁股”的心理準備。因此,長線運營的關鍵就在于精細調整這個“危險系數”,通過裝備掉落機制、撤離點設計、賽季性活動等方式,不斷微調游戲節奏,讓不同類型的玩家都能找到自己的生存空間和樂趣來源。

      唯有如此,《ARC Raiders》才有可能從一個“開局不錯”的產品,真正成長為一款可持續、有溫度、容納多元玩法的長期之作。

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