不久前在上海,游戲矩陣體驗了一款有些特殊的FPS游戲——微恐題材、獵殺奪寶設(shè)定、PVEVP的玩法結(jié)合……即使能感覺到游戲的開發(fā)離完善還需要一定時間,但它仍久違地讓我感受到了經(jīng)由新內(nèi)容新題材刺激后的那種興奮上頭感。
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這款游戲來自于騰訊北極光工作室,是今天才首曝的《灰境行者》,也是我覺得北極光又一款稱得上“Dream”的游戲。
北極光怎么能這么敢?
說實話,在當(dāng)時看完《灰境行者》PV的第一瞬間,我腦子里除了覺得這個題材很有意思,PV做的不錯的話語之外,最多的想法其實是:“北極光你是真敢啊!”
灰境行者
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為什么這么說?因為僅從《灰境行者》的PV中,我就可以預(yù)測到這款游戲所要經(jīng)歷的挑戰(zhàn)真不會少。
不論是頻繁切換世界觀、怪物設(shè)計風(fēng)格各異的奪寶場景;還是無限流+微恐這個不常見同時一層套一層的設(shè)定題材;以及融入了多職業(yè)設(shè)定的寫實FPS玩法……
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總之PV中能看到的隱藏細節(jié)內(nèi)容多到爆炸,而如何讓這些內(nèi)容去在《灰境行者》里融洽表達出來,同時還要兼顧寫實FPS的體驗,在PVEVP上做出新意,光是想想都覺得真的是一項相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。
而在實際體驗中,《灰境行者》給我?guī)淼挠螒蝮w驗主要分為了兩個階段,前段是更像是在箱庭地圖與怪物交戰(zhàn)、探索未知,以PVE為主,PVP為輔的發(fā)育搜尋與戰(zhàn)斗,后半段則是寬闊地圖下以PVP獵殺奪寶為主的跑圖戰(zhàn)斗。
兩段式的體驗切換與融入,讓《灰境行者》確實做到了PVEVP的體驗實裝。
在目前開放的第一張主題地圖中,每局開始,玩家小隊將有9分鐘的時間進行“獵殺發(fā)育”。在此期間,通過擊殺怪物、搜刮戰(zhàn)利品或伏擊其他玩家,武裝自己,發(fā)育變強,為奪寶階段做好準(zhǔn)備。
不過由于每個小隊都是基礎(chǔ)裝備進場、局內(nèi)發(fā)育,所以在這里是要猥瑣發(fā)育還是主動出擊一定程度上純看玩家自己選擇,前半階段的PVP節(jié)奏并不算激烈。
值得一提的是,前半部分的PVE內(nèi)容《灰境行者》做得相當(dāng)有沉浸感且細致。
不僅是寫實的高低差藤蔓環(huán)繞破舊地圖場景、地圖的細致光影和行走反饋。
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還有重點的各具特色的遺跡怪物:從抱臉蟲寄生體、垂于半空經(jīng)過時會觸發(fā)襲擊的觸手、以及必須要用火焰處理才能消滅的污染體……符合地圖主題的同時,這些怪物不同的戰(zhàn)斗交互反饋和出現(xiàn)處理方式,也讓前段的內(nèi)容體驗更為有趣。
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而在前半段倒計時結(jié)束后,所有幸存者將通過灰境之門被傳送至“奪寶對決”空間。需要注意的是,灰境世界存在高度的不穩(wěn)定性,因而每次傳送都可能進入截然不同的隨機“奪寶對決”空間——面對未知的地形和敵人,你的戰(zhàn)術(shù)將面臨巨大考驗。危險可能來自其他玩家,也可能來自空間中不可名狀的存在。是小富即安、溜邊逃離?還是爭奪這片土地唯一的“尖貨”、成功吃雞?每一位行者,都將做出自己的抉擇。
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除了給玩家多樣的游戲體驗和想打就打想走就走的自由選擇空間,《灰境行者》更難得的是雖然擁有兩個階段的內(nèi)容,既要搜索發(fā)育又要跑圖奪寶,但它的單局時長卻并不長。
一方面是《灰境行者》在兩個階段的時間都有所限制,從機制上縮短了戰(zhàn)線時長;另一方面則是為了加快發(fā)育速度,《灰境行者》一階段的資源分布相當(dāng)密集,熟練后可輕松快速完成前期基礎(chǔ)發(fā)育,利用剩余時間尋找隱藏資源點,為二階段備戰(zhàn)。
《灰境行者》還將其職業(yè)成長線拉到了主戰(zhàn)場之外,增加了RPG的內(nèi)容。玩家在局內(nèi)獲取的物資可以在局外用來解鎖職業(yè)的天賦樹,而伴隨不同天賦樹的解鎖,玩家可以逐漸構(gòu)筑出適合自己玩法的BD流派。
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例如可以通過天賦樹點出減傷和多槍械共持的“大錘”,既可以舉起盾牌掩護隊友進攻,也可以單兵作戰(zhàn)在防守的同時找機會重創(chuàng)敵方。
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又比如可以隱身作戰(zhàn),并獲得背刺加成的“幻影”,隨著天賦樹技能的逐步成長,除了規(guī)避怪物與靈活參戰(zhàn)外,你甚至還可以隱身“奪寶”,在亂局中“富貴險中求”。
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還有可以免疫毒氣和火焰攻擊,并擁有特定噴火器和毒氣瓶的“烈焰”,他既可以應(yīng)對特定怪物,也可以在團戰(zhàn)里通過對環(huán)境的破環(huán)和毒氣瓶的投擲,為自己創(chuàng)造有利環(huán)境,高傷害的群攻烈焰也可以在特定環(huán)境下發(fā)揮奇效。
總而言之,雖然在短短兩小時的游戲體驗中,我并不能完全將《灰境行者》的游戲內(nèi)容全部體驗透徹,但確實它給我?guī)淼臎_擊頗多,也讓我切實感受到了“北極光確實還是那個北極光,它還在Dream”。
又一個“Dream”
“Dream“這個詞,在這里其實代指的是曾經(jīng)北極光工作室開發(fā)出的FPS項目《無限法則》,該作獲得IGN8.5的評分,也為北極光在FPS項目上積累了堅實的技術(shù)基礎(chǔ)和創(chuàng)新經(jīng)驗。
而《無限法則》在早期的招標(biāo)中,則以“Project D”代稱,這個D當(dāng)時被很多人做過關(guān)于野心的解讀,但北極光工作室群的總裁于海鵬卻解釋說:“D的全稱是Dream。”
我在這個“Dream”里再次回想起了《無限法則》當(dāng)初在手游狂熱期里還堅持做端游,向著自研3A和創(chuàng)新FPS體驗不斷努力而在E3展出,并獲得IGN打分的過往。
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你可以看到,北極光工作室,不論是在騰訊的眾多工作室群里,還是在整個行業(yè)里,都顯出些與眾不同的氣質(zhì)。他們真的很敢,敢于去做新東西,也敢于去挑戰(zhàn)新內(nèi)容,更敢于去磨細節(jié),甚至這些“敢做”的氣質(zhì)讓他們顯得有點“軸”。
在《灰境行者》的體驗里,我能很清楚的感知到,“FPS+RPG+無限流微恐” 這樣創(chuàng)新的題材內(nèi)容,給北極光的壓力并不小,但他們一直在不斷尋找著最和諧的平衡體驗點。
在試玩會反饋過前半段怪物體驗部分情況下與環(huán)境融合度還可以再優(yōu)化下后,這次首曝時,我就看見了更能融入環(huán)境設(shè)計、且十分具有特色和互動體驗的怪物設(shè)定。看來團隊儲備好的存貨很多,在審慎地把它們逐步加入核心體驗設(shè)計。
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而《灰境行者》有多敢于磨細節(jié)呢?我在游戲使用噴火槍時能聽到空氣壓縮的聲音;游戲的每個隨機天氣或時段都會對奪寶階段地圖中的怪物和大金刷新點產(chǎn)生影響,由此也會影響玩家的交互體驗;雨天時玩家的護目鏡會因雨水沖刷變得模糊,你需要去“擦拭”鏡片以讓視線變得清晰。
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不同天氣下遇見的怪物也是不一樣的
總之,《灰境行者》可以聊的東西太多了,我看到了很多新東西,這些新東西的加持下,我很期待它能在國內(nèi)掀起“PVEVP獵殺奪寶潮流”,也看到了北極光仍舊保持著那份敢做的理想氣質(zhì)和又一個“Dream”。
我和一眾媒體同僚在體驗完《灰境行者》后,對游戲展開過短暫的討論。我們肯定了它的創(chuàng)意很棒,很有挖掘空間,也都知道現(xiàn)階段的它還需要進行大量打磨才能接近它想要的效果。
所以,我們也不妨好好期待一下,它最終的樣子。
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